Making of Vulture

130

Tamas Gyerman розповідає про процес створення бойової машини терранов – Грифа або Vulture.

Введення

В основі цієї роботи лежить літальний бойовий апарат терранов «Гриф» (Vulture) з гри Starcraft I – II. У грі камера завжди була розташована зверху, багато деталей не було видно, і мені довелося їх придумати.

Я постарався уявити, що могло б перебувати під щитами «Грифа», переглянув безліч референсов старих і брудних, але все ще працездатних транспортних засобів, а також їх можливого обладнання.

Крок №01: Концепт

Основна ідея полягала в тому, щоб створити сцену в пустелі, головним діючим персонажем якої був би «Гриф». В голові крутилося безліч ідей, серед яких я б виділив три основні:

1) Занедбаний літальний апарат, пошкоджений, з дірками, тріщинами і звисаючими звідусіль кабелями, частково занесений піском.

2) Викрадений, все ще чинний «Гриф», на горизонті не видно нічого, крім насувається бурі. Також я збирався трохи «підтопити» сцену дощем, на поверхні були б свіжі калюжі.

3) Дуже простенька сцена з літальним апаратом і різними типами освітлення.

В результаті я зупинився на чомусь середньому, вирішив, що це однозначно повинна бути друга половина дня, коли температура повітря найбільш висока. Так, я зміг би використовувати жорсткий і дуже яскравий джерело світла, не втрачаючи при цьому деталізації моделі.

Крім того, мені довелося розібратися, як працюють різні частини «Грифа». На малюнку нижче я наводжу приблизну схему роботи різних частин «Грифа».

Making of Vulture

Крок №02: Відтворення «Грифа» в 3D

Всі складові частини літального апарату бойового були замоделены з допомогою технік полігонального моделювання, ніякого скалптинга.

При моделюванні залізних і металевих деталей я використовував всілякі референси. Якщо ми хочемо створити фантастичну засіб пересування, яке в той же час буде здаватися реалістичним, в його дизайні необхідно використовувати елементи, які глядач зустрічав у повсякденному житті. При моделюванні мешей і проводів я намагався дотримуватися квадроциклів, оскільки це значно спростило б мені життя при створенні UV-розгортки.

Для моделювання я використовував традиційні інструменти моделювання, такі, як Extrude, Inner Extrude, Bevel і феноменальний інструмент Knife в Cinema4D.

Making of Vulture

Дроти, замоделенные з допомогою традиційних полігональних технік моделювання

Крок №03: Текстурування

Етап текстурування дуже важливий для всього CGI-процесу. Саме на цьому етапі ми створюємо особистість персонажа або об’єкта, починаємо розповідати його історію. Я створив старий літальний апарат, який, здається, і зараз готовий зірватися з місця. Практично весь «Грифон» складається із стальних і залізних частин, з незначним використанням гуми, пластику та скла.

У текстурировании я використовував традиційні техніки: запік AO, пограв з режимами накладання шарів у Photoshop, вручну створив деякі потерті області, отримавши в результаті детальну diffuse-карту.

Making of Vulture

Процес запікання деталей для різних текстур

Крок №04: Шейдера

Потім прийшла черга установки шейдерів. Я призначив на ободок «Грифа» звичайний сталевий шейдер і використовував найпростіший Diffuse, щоб на поверхні не було ніяких нерівностей.

При цьому параметр Specularity був багатошаровим. Першим був загальний шар Specular Edge Highlight, другим – «справжній» параметр Specular у матеріалу. Перший Specular був без текстур, фактично я його використовував лише для додаткової різкості. Другий Specular контролювався текстурою.

Making of Vulture

Багатошарові шейдера

Крок №05: Рендер

І так, можна перейти до розбору процесу шейдинга і рендера.

1. Спочатку я отрендерил б’юті-пас всієї сцени. На цьому етапі дуже зручно перевіряти світло, GI, AO і можливі проблеми з мешем.

2. Потім я отрендерил ще один пас, щоб перевірити топологію і можливе розтягування UV-розгортки.

3. Далі прийшла черга першого рендера. Для початку я вирішив отрендерить всілякі тріщини, подряпини і пошкодження, які я потім збирався доопрацювати в Photoshop.

4. Потім я отрендерил пас зі Specular і Reflection.

5. Ефект бруду і пісок, нанесений на поверхню, я створив за допомогою AO в шейдере Advanced Render.

6. Звичайний AO-пас, також створений з допомогою Advanced Render.

7. При створенні деталізації одна з найскладніших завдань – плями і бруд. Я вирішив створити для них окремий пас і потім використовувати на пості.

8. За допомогою ще одного пасу я отрендерил фарбу.

9. І, нарешті, пас з самим Грифом».

Making of Vulture

Різні типи рендерів

Крок №06: Освітлення

На етапі постановки світла я випробував багато найрізноманітніших способів освітлення, в результаті зупинився на звичайному полуденному сонці з ефектом підсвічування ззаду.

Making of Vulture

Варіанти освітлення «Грифа»

Крок №07: Оточення

Далі я перейшов до оточення.

Я створив саму звичайну площину, щоб відчути перспективу і додати картинці обсягу і тіней. При цьому я вибрав пустелю непросто так, а тому що в цьому випадку різні елементи мет-пейнта мають однаковий набір кольорів і відтінків. Хоча, з іншого боку, пустеля може здаватися трохи нудною.

Для цієї мети я додав різкі, більш видимі деталі і м’які переходи для піску. Пісок, в особливості, досить складно малювати, оскільки це одночасно м’яка, груба субстанція, знайти баланс між цими двома станами якій досить складно.

Making of Vulture

Призначення площині

Крок №08: Перспектива

В роботі я використовував основні закони перспективи і композиції. Лінії білого кольору означають основне 3D-простір, блідо-блакитні – ділянки, які потрапляють в поле зору.

Блідо-коричневі відрізняються від інших, оскільки це лінії перспективи, які спрямовують погляд глядача справа наліво, розширюючи передній план. Чорна сітка – звичайні напрямні композиції з урахуванням золотого перерізу.

Making of Vulture

Лінії композиції та перспективи сприяють кращому сприйняттю сцени

Крок №09: Пустеля

Спочатку я створив дуже простий рендер з простою текстурою пустелі, потім додав дюни в Photoshop. Далі я відтінив темні і світлі ділянки, деталі на тлі зробив більш різкими. Крім того я також додав різні тріщини і надзвичайно посушливі ділянки пустелі, кілька рандомних слідів навколо бази «Грифа», а також колію, яка зникає на горизонті.

Ефект глибини я створив за допомогою різних шарів піску. Це природна «драбина» руйнує одноманітність пейзажу.

В кінці я додав в сцену парочку 3D-каменів, а також уточнив колію «Грифа». Це створило більш брудний, сухий і вигорілий ділянку піску. Потім я деталізував передній план з допомогою каменів.

Making of Vulture

Створення текстури пустелі

Крок №10: Небо

На малюнку нижче можна спостерігати атмосферні умови, які я використовував у сцені – пара далеких хмар і піщана буря.

Для неба я використовував більш реалістичні кольори, відтінивши при цьому горизонт за допомогою м’якого світла.

Making of Vulture

Створення неба і атмосфери

Крок №11: Фінальні штрихи

Прийшов час покинути Землю. Саме з цією метою я помістив в небо кілька планет.

Також я постарався додати сцені життя. Я додав в сцену кілька сухих гілок і висохлий кущ, щоб посилити ефектність пустелі, високої температури та посухи. Також я додав розмитий силует водія далеко.

Крім того, я додав в сцену кілька колон, практично засипаних піском мет-пейнта, іржаву ланцюг, пил, а також тінь від «Грифа».

В кінці я трохи відкоригував кольорову гаму, додав хроматичних аберацій і віньєтування, а також додаткову глибину за допомогою Z-depth.

Making of Vulture

Фінальні штрихи

Making of Vulture

Журналіст: Альона