Tamas Gyerman розповідає про процес створення бойової машини терранов – Грифа або Vulture.
Введення
В основі цієї роботи лежить літальний бойовий апарат терранов «Гриф» (Vulture) з гри Starcraft I – II. У грі камера завжди була розташована зверху, багато деталей не було видно, і мені довелося їх придумати.
Я постарався уявити, що могло б перебувати під щитами «Грифа», переглянув безліч референсов старих і брудних, але все ще працездатних транспортних засобів, а також їх можливого обладнання.
Крок №01: Концепт
Основна ідея полягала в тому, щоб створити сцену в пустелі, головним діючим персонажем якої був би «Гриф». В голові крутилося безліч ідей, серед яких я б виділив три основні:
1) Занедбаний літальний апарат, пошкоджений, з дірками, тріщинами і звисаючими звідусіль кабелями, частково занесений піском.
2) Викрадений, все ще чинний «Гриф», на горизонті не видно нічого, крім насувається бурі. Також я збирався трохи «підтопити» сцену дощем, на поверхні були б свіжі калюжі.
3) Дуже простенька сцена з літальним апаратом і різними типами освітлення.
В результаті я зупинився на чомусь середньому, вирішив, що це однозначно повинна бути друга половина дня, коли температура повітря найбільш висока. Так, я зміг би використовувати жорсткий і дуже яскравий джерело світла, не втрачаючи при цьому деталізації моделі.
Крім того, мені довелося розібратися, як працюють різні частини «Грифа». На малюнку нижче я наводжу приблизну схему роботи різних частин «Грифа».
Крок №02: Відтворення «Грифа» в 3D
Всі складові частини літального апарату бойового були замоделены з допомогою технік полігонального моделювання, ніякого скалптинга.
При моделюванні залізних і металевих деталей я використовував всілякі референси. Якщо ми хочемо створити фантастичну засіб пересування, яке в той же час буде здаватися реалістичним, в його дизайні необхідно використовувати елементи, які глядач зустрічав у повсякденному житті. При моделюванні мешей і проводів я намагався дотримуватися квадроциклів, оскільки це значно спростило б мені життя при створенні UV-розгортки.
Для моделювання я використовував традиційні інструменти моделювання, такі, як Extrude, Inner Extrude, Bevel і феноменальний інструмент Knife в Cinema4D.
Дроти, замоделенные з допомогою традиційних полігональних технік моделювання
Крок №03: Текстурування
Етап текстурування дуже важливий для всього CGI-процесу. Саме на цьому етапі ми створюємо особистість персонажа або об’єкта, починаємо розповідати його історію. Я створив старий літальний апарат, який, здається, і зараз готовий зірватися з місця. Практично весь «Грифон» складається із стальних і залізних частин, з незначним використанням гуми, пластику та скла.
У текстурировании я використовував традиційні техніки: запік AO, пограв з режимами накладання шарів у Photoshop, вручну створив деякі потерті області, отримавши в результаті детальну diffuse-карту.
Процес запікання деталей для різних текстур
Крок №04: Шейдера
Потім прийшла черга установки шейдерів. Я призначив на ободок «Грифа» звичайний сталевий шейдер і використовував найпростіший Diffuse, щоб на поверхні не було ніяких нерівностей.
При цьому параметр Specularity був багатошаровим. Першим був загальний шар Specular Edge Highlight, другим – «справжній» параметр Specular у матеріалу. Перший Specular був без текстур, фактично я його використовував лише для додаткової різкості. Другий Specular контролювався текстурою.
Багатошарові шейдера
Крок №05: Рендер
І так, можна перейти до розбору процесу шейдинга і рендера.
1. Спочатку я отрендерил б’юті-пас всієї сцени. На цьому етапі дуже зручно перевіряти світло, GI, AO і можливі проблеми з мешем.
2. Потім я отрендерил ще один пас, щоб перевірити топологію і можливе розтягування UV-розгортки.
3. Далі прийшла черга першого рендера. Для початку я вирішив отрендерить всілякі тріщини, подряпини і пошкодження, які я потім збирався доопрацювати в Photoshop.
4. Потім я отрендерил пас зі Specular і Reflection.
5. Ефект бруду і пісок, нанесений на поверхню, я створив за допомогою AO в шейдере Advanced Render.
6. Звичайний AO-пас, також створений з допомогою Advanced Render.
7. При створенні деталізації одна з найскладніших завдань – плями і бруд. Я вирішив створити для них окремий пас і потім використовувати на пості.
8. За допомогою ще одного пасу я отрендерил фарбу.
9. І, нарешті, пас з самим Грифом».
Різні типи рендерів
Крок №06: Освітлення
На етапі постановки світла я випробував багато найрізноманітніших способів освітлення, в результаті зупинився на звичайному полуденному сонці з ефектом підсвічування ззаду.
Варіанти освітлення «Грифа»
Крок №07: Оточення
Далі я перейшов до оточення.
Я створив саму звичайну площину, щоб відчути перспективу і додати картинці обсягу і тіней. При цьому я вибрав пустелю непросто так, а тому що в цьому випадку різні елементи мет-пейнта мають однаковий набір кольорів і відтінків. Хоча, з іншого боку, пустеля може здаватися трохи нудною.
Для цієї мети я додав різкі, більш видимі деталі і м’які переходи для піску. Пісок, в особливості, досить складно малювати, оскільки це одночасно м’яка, груба субстанція, знайти баланс між цими двома станами якій досить складно.
Призначення площині
Крок №08: Перспектива
В роботі я використовував основні закони перспективи і композиції. Лінії білого кольору означають основне 3D-простір, блідо-блакитні – ділянки, які потрапляють в поле зору.
Блідо-коричневі відрізняються від інших, оскільки це лінії перспективи, які спрямовують погляд глядача справа наліво, розширюючи передній план. Чорна сітка – звичайні напрямні композиції з урахуванням золотого перерізу.
Лінії композиції та перспективи сприяють кращому сприйняттю сцени
Крок №09: Пустеля
Спочатку я створив дуже простий рендер з простою текстурою пустелі, потім додав дюни в Photoshop. Далі я відтінив темні і світлі ділянки, деталі на тлі зробив більш різкими. Крім того я також додав різні тріщини і надзвичайно посушливі ділянки пустелі, кілька рандомних слідів навколо бази «Грифа», а також колію, яка зникає на горизонті.
Ефект глибини я створив за допомогою різних шарів піску. Це природна «драбина» руйнує одноманітність пейзажу.
В кінці я додав в сцену парочку 3D-каменів, а також уточнив колію «Грифа». Це створило більш брудний, сухий і вигорілий ділянку піску. Потім я деталізував передній план з допомогою каменів.
Створення текстури пустелі
Крок №10: Небо
На малюнку нижче можна спостерігати атмосферні умови, які я використовував у сцені – пара далеких хмар і піщана буря.
Для неба я використовував більш реалістичні кольори, відтінивши при цьому горизонт за допомогою м’якого світла.
Створення неба і атмосфери
Крок №11: Фінальні штрихи
Прийшов час покинути Землю. Саме з цією метою я помістив в небо кілька планет.
Також я постарався додати сцені життя. Я додав в сцену кілька сухих гілок і висохлий кущ, щоб посилити ефектність пустелі, високої температури та посухи. Також я додав розмитий силует водія далеко.
Крім того, я додав в сцену кілька колон, практично засипаних піском мет-пейнта, іржаву ланцюг, пил, а також тінь від “Грифа».
В кінці я трохи відкоригував кольорову гаму, додав хроматичних аберацій і віньєтування, а також додаткову глибину за допомогою Z-depth.
Фінальні штрихи
Журналіст: Альона