Making of персонажа Scarecrow

350

Художник по персонажам Gabriel Pereira розповість про процес створення роботи «Scarecrow» в ZBrush і Phtoshop.

Введення

Я дуже хотів створити якісну мультяшку, тому попросив свого друга Well Giardina допомогти мені з 2D-начерком. В результаті у мене з’явився цей чудовий концепт.

Making of персонажа Scarecrow

Потім я почав переглядати референси лякав. Завжди дуже важливо мати під рукою кілька відмінних референсов, навіть якщо у вас вже є концепт.

Етап 1: Моделювання

Моделювання я почав з швидкого начерку в ZBrush, намагаючись вивчити обсяг і форми лякала. DynaMesh – відмінний інструмент в ZBrush. Він дуже зручний і простий у використанні. Все, що вам потрібно, це просто стежити за розміром кисті, з якою ви працюєте, щоб отримати потрібний дозвіл. Але в цілому – це чарівний інструмент.

При створенні цієї роботи я використовував такі кисті, як Move, Clay Tubes, Clay Buildup, Dam Standard, Smooth і Trim Dynamic brushes.

Making of персонажа Scarecrow

Начерк

Етап 2: Загальні кольору і ретопология

Після того, як я визначився із загальними формами, я накидав загальні кольору модельки. При цьому я не робив щось незвичайне або супер складне, всього лише намітив базові кольори. Я вважаю цей етап є дуже важливим, оскільки саме в цей момент ви починаєте розуміти, що в результаті буде виглядати модель і в якому напрямку рухатися. Також на цьому етапі зазвичай визначаєшся з текстурами.

На цьому ж етапі я починаю робити ретопологию, при цьому я використовую два підходи в ZBrush.

Перший підхід полягає в традиційній ретопологии. Я додаю ZSphere в SubTool, потім використовую команду Edit Topology, в результаті чого отримую новий меш, заснований на початковому начерку. Цей підхід я використовував при створенні капелюхи, туфель і латочок на обличчі лякала.

Making of персонажа Scarecrow

Процес скалптинга капелюхи

Другий підхід ретопологии в ZBrush полягає у використанні інструменту QRemesher. Фактично ви задаєте програмі визначені параметри вашого меша, наприклад, число полігонів. Вуаля, у вас новий меш.

Якщо ви хочете перенести на новий меш деталі скетчу, сдублируйте меш, для якого ви робите ретопологию, і скористайтеся QRemesher і Projection tool. Голова, костюм і штани персонажа створювалися за цим принципом.

Making of персонажа Scarecrow

Принцип використання QRemesher

Крок 3: Скалптинг деталей

Після того, як я зробив ретопологию для всіх елементів лякала, почалося саме веселощі. Я приступив до деталізації всіх деталей меша.

Для таких елементів як волосся, солома на руках і шлейф костюма, я використовував кисть CurveQuadFill. Для мотузки, якою перев’язана капелюх, я використовував InsertMultiMesh.

На цьому етапі я використовував такі кисті, як Move, Clay, Clay Tubes, Dam Standard, Smooth, Standard, Trim Dynamic і Polish.

Making of персонажа Scarecrow

Моделька після ретопологии

Складки костюма я скалптил з допомогою кистей Dam Standard і Standard, з налаштуванням Gravity зі значенням близько 30. Це додало картинці більше вагомості і допомогло досягти найкращих результатів при створенні драпіровок. Налаштування Gravity знаходиться в меню кистей, відразу під Depth.

Making of персонажа Scarecrow

Використання налаштування Gravity для скалптинга

Крок 4: Робота з Polygroups і UV Master

Використання шарів – ще один важливий рада для створення складок і текстури одягу. Для складок я використав один шар, для текстур іншого. Також я створив UV, щоб заскалптить текстуру тканини.

В ZBrush є інструмент UV Master, дуже простий у використанні. Наприклад, для костюма я створив polygroups – одну для листя, а другу для тіла – намалював лінію, що імітує сходинку і створив UV для костюма.

Making of персонажа Scarecrow

Використання UV Master

Потім я створив шар з текстурою для скалптинга. В кінці я використовував модифікатор Noise, який можна знайти в палітрі Surface.

Making of персонажа Scarecrow

Створення текстури для скалптинга

Я почав скалптить особа після першого ж пасу з кольором. І знову скористався UV Master, щоб створити UV для особи. Потім, за допомогою spotlight і текстури тканини, я розфарбував обличчя і експортував отриману текстуру.

Making of персонажа Scarecrow

Застосування текстури для обличчя персонажа

Крок 5: Текстурування

В Photoshop я конвертував текстуру grayscale і зберіг її копію.

ЧБ текстуру я використовував при розфарбовуванні особи персонажа. Потім створив маску, засновану на намальованою текстурою, за допомогою налаштування Mask by Intensity. Далі, використовуючи кисть Inflate з невеликими значеннями, я проскалптил деталі меша. Після цього я знову повернув на обличчя персонажа кольорову текстуру.

Making of персонажа Scarecrow

Створення маски на підставі текстури

Ви можете сказати, що я міг просто включити галочку Zadd під час розфарбовування персонажа, щоб одночасно скалптить і малювати, але я вважаю, що в цьому випадку, деформація гірше контролюється.

Крок 6: Позиціонування персонажа

Після того, як всі деталі готові, я закінчую розфарбовувати обличчя і тіло персонажа за допомогою технік polypaint. Нарешті, модель готова. Наступний етап – позиціювання лякала і кілька останніх штрихів.

Для позиціонування персонажа я використовував такий плагін ZBrush як Master Transpose, а також Masking, Transpose і кисть Move.

Making of персонажа Scarecrow

Останні штрихи

Крок 7: Світло і фінальний рендер

Після того, як я закінчив позу персонажа, я створив в ZBrush кілька світильників, щоб приступити до фінального рендеру. Зазвичай в ZBrush я рендерю кілька пасів, які потім з’єдную в Photoshop, в результаті отримуючи фінальну картинку. Ось кілька пасів, які я створив для лякала.

Making of персонажа Scarecrow

Рендер-паси в ZBrush

Працювати над власним проектом, використовуючи тільки ZBrush, було дуже круто. На мій погляд, ZBrush – приголомшлива програма, дуже зручна і потужна для створення статичних зображень.

Making of персонажа Scarecrow

Журналіст: Альона