У цьому making of Lin Zhang розкриє секрети створення своєї неймовірно реалістичною роботи «Happy Birthday».
Ось вже 8 років, як Lin Zhang працює в сфері геймдеву, в таких компаніях як Activision Shanghai і Epic Games Shanghai. Lin пристрасно любить CG і приділяє весь вільний час створення власних робіт.
Робота Happy Birthday! була навіяна дитячими спогадами. Я завжди був важкою дитиною, особливо яскраво це проявлялося на днях народження. Для створення цієї роботи я вирішив використовувати японські і американські комікси, спираючись на них, щоб досягти реалістичності, а також незвичайною міміки. Мета цієї роботи – нагадати всім нам, якими ми були в дитинстві, і яким воно було яскравим.
Крок 1: Підготовка
Зазвичай я витрачаю багато часу на збір референсов і побудова композиції. Цей етап дуже важливий, хоча більшість його ігнорують. І чим краще ви підготуєтеся на цьому етапі, тим кращий ви отримаєте результат, оскільки вражаюча будівля не можна побудувати без солідного фундаменту.
Крок 2: Моделювання та світло
На цьому етапі я налаштовую камеру, щоб виробити композицію. Як тільки композиція готова, я створюю прості моделі, щоб визначитися зі світлом і атмосферою. Надалі я продовжую працювати з камерою, на цьому етапі я її тільки починаю налаштовувати.
Крок 3: Моделювання персонажів
Всі моделі були зроблені в Maya і ZBrush. І, оскільки, передбачається, що дівчинка дме на торт з усіх сил, створюючи тим самим сильний вітер, обличчя і одяг персонажів вимагають ретельного і уважного опрацювання.
Крок 4: Моделювання сцени
Після того, як я закінчую з моделями, я переходжу до сцени. Більшість моделей для неї створювалися спеціально з використанням стандартних технік моделювання. Всі регулювали і позиціонувалося вручну, що стало дуже цікавим і пізнавальним досвідом. На цьому етапі я зіткнувся з багатьма труднощами, основними з яких стало моє бажання максимально стилізувати роботу в японському стилі 80-х рр. і «ветренное» оточення. Для сцени я створював дуже багато різних об’єктів, але, на жаль, можу показати тільки кілька скріншотів.
Крок 5: UV-розгортка, та оптимізація моделей
Наступний етап включав створення UV-розгортки для моделей, для якої я використав UV Layout і Unfold 3D. В цілях економії часу я також створив UV-розгортку з допомогою UV Master Tool в ZBrush, щоб скопіювати інформацію з лоуполи моделей на хайполи.
Крок 6: Освітлення і базовий шейдинг
По закінченні роботи над моделями я заново створив сцену в 3Ds Max і почав налаштовувати світло і дефолтні шейдерів для тестових рендерів. Освітлення, шейдинг і подальший рендер проводилися за допомогою V-Ray. Цей етапи роботи зайняв досить багато часу, оскільки мені доводилося постійно робити тести, поки я не отримав задовільний результат.
Крок 7: Матеріали і текстури
Після настроювання базових кольорів і світла я приступив до роботи над текстурами для персонажів і об’єктів. Для звичайних матеріалів використовувався VRayMtl, для об’єктів з підповерхневим розсіюванням, наприклад, шкіри, креми та соку – VRayFastSSS2. З-за великої кількості об’єктів у сцені, кількість текстур перевалило за сотню. Нижче я наводжу скріншот використаних текстур.
Крок 8: Волосся і шерсть
Волосся і шерсть були створені за допомогою плагіна Hairtrix (Ornatrix) для 3Ds Max. Цей потужний та ефективний плагін легко контролювати. Наприклад, я дублював голову такого персонажа як батько дівчинки, щоб один з них в подальшому використовувати для створення волосся. Потім я додав ноди OX Guide from Surface і OX Edit Guide edit spline. Після того, як я отримав задовільну криву, я додав OX Hair from Guides, щоб створити зачіску. Згодом я також додав пару рандомних нод, щоб отримати більш реалістично виглядають волосся.
Крок 9: Рендеринг
Фінальний процес рендера, завдяки тому, що я непогано підготувався на попередніх стадіях, пройшов досить гладко. Я не використовував рендер по верствам, всі зображення, включаючи волосся, було отрендерено за один раз. Незважаючи на те, що завдяки такому підходу рендер ведеться точно, ви відразу ж отримуєте готову картинку, процес фонового може розтягнутися на багато годин, а пост буде дуже обмежений. Фінальний рендер можна побачити нижче.
Крок 10: Пост-продакшн
Фінальний рендер я трохи відредагував в Photoshop, додавши коригувальні шари, змінивши тон картинки і, в цілому, покращити її якість.
Сподіваюся, що інформація, наведена в цій making of була корисною, а картинка припала вам до смаку.
Журналіст: Альона