Що краще використовувати: квади або трикутники? Розбираємося з Austin Mayden з digital-tutors.
Які полігони потрібно використовувати в моделюванні, чотирикутники або трикутники? Не дивлячись на те, що ви завжди можете вибрати те, що вам більше по душі, все-таки за квадами перевагу. Вже точно не кінець світу, якщо у своїй моделі ви використовуєте і квади, і трикутники, але чому рекомендується використовувати останні як можна рідше? – Щоб не страждати головним болем згодом.
Розуміючи полігони
Для моделера мають значення три види полігонів.
Трикутник Найпростіший полігон: три сторони або эджа, сполучених вертексами, утворюють трикутний фейс. При моделюванні, саме таких фэйсов намагаються уникати. |
N-кутник Багатокутник, що складається з п’яти або більше эджей, сполученими вертексами. Найчастіше, коли говорять n-кутник, мають на увазі п’ятикутний фейс, однак, важливо пам’ятати, що п’ять эджей – не межа. При використанні таких полігонів, можна зіткнутися з проблемами на етапі фонового та анімації. |
Квад Багатокутник, що складається з чотирьох эджей, сполучених вертексами, утворюють чотирикутний фейс. Саме цього типу полігонів потрібно віддати перевагу в процесі моделювання. |
Так чому ж квади?
Якщо ви використовуєте чотирикутники, сітка моделі буде виглядати чистіше, та й саму модель потім буде легше редагувати. Коли ви витрачаєте свій час на проект, світ просто зобов’язаний побачити його. А погана топологія вельми і вельми вас обмежує. Використовуючи квади, ви будуєте рівну і гладку сітку, эджи проходять через всю модель, а це значить, що в будь-який момент ви або ваш колега зможете її відредагувати. Хороша топологія краще відпрацьовує на етапі текстурування. Ви без проблем зможете передати свою модель комусь іншому для подальшої доробки. І пам’ятайте: набагато легше триангулировать модель з чотирикутників, ніж конвертувати «трикутну» модель назад.
Edge loops Edge loop — це «петля» эджей, у якої немає ні початку, ні кінця: вона починається і закінчується в одному і тому ж вертексе. Дуже корисні при додаванні деталізації: складок або зморшок, допомагає зробити край більш гострим. Якщо ребро «петлі» закінчується в трикутнику, то це вже не «петля». Edge loop рветься, а значить додати деталізацію в один клік буде вже неможливо |
Sculpting Якщо ви хочете відправити свою модель для деталізації, наприклад, в Zbrush — вам краще постаратися не використовувати треугльники. |
Subdividing При «чотирикутної» сітці, у вас є «рядка» і «стовпці», ви з легкістю можете припустити, куди додадуться нові эджи. Підрозділяти трикутники загрожує брудної сіткою. |
Smoothing При згладжуванні, трикутники постійно видають артефакти: вм’ятини, нерівну поверхню. Це відбувається з причини нерівномірного кількості вершин. Такого ж ефекту варто очікувати і від n-кутників. |
Анімація
«Квадратна» модель легше і чистіше деформується. Як правило, модельєри більш зосереджені на тих місцях, які будуть деформуватися і згинатися в дальнешем – це коліна, лікті, зап’ястя. Щільність сітки в цих місцях трохи вище, що безсумнівно добре для рига і анімації. При правильній сітці таке легко провернути з допомогою додавання edge-loop. Якщо ж у вас в цьому місці тругольники – допомогти аніматорам буде не так-то просто. З трикутниками складніше побачити напрямок сітки, і при деформації вони утворюють гострі кути.
Що щодо hard-surface?
Навіть при моделюванні такого типу краще віддавати перевагу четырехугольникам. Причина все та ж — еdge-loops. При створенні UV, редактор текстур не буде захаращений зайвою кількістю эджей. Я не кажу, що трикутники абсолютно марні. Просто їх потрібно використовувати з розумом. В органічних моделях трикутники краще ховати в затишні місця, де деформацій взагалі не планується. Трапляється, що трикутники навіть краще – у відеоіграх, наприклад, але навіть тоді художники частіше працюють з квадами, а потім використовують тріангуляцію.
Читайте також Теорія полігонального 3D-моделювання в Maya.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.
Журналіст: Fio
Джерело