Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

495

Нам пощастило поговорити з Matt McDaid, старшим 3D-художником компанії Blizzard, і дізнатися про головні особливості сучасної стилізації. Фахівець, який працював над Diablo 3: Reaper of souls і доповненнями World of Warcraft, розповів про читабельності моделей, поділився своїми прийомами і дав кілька порад.

Знайомство

Свій шлях я розпочав з курсів мультимедіа і анімації в Уельсі. Вони затягли мене в світ 3D-моделювання, і я ні разу не пошкодував про це. Перед тим, як влитися в ігрову індустрію, я працював моделлер у військовій та авіаційній галузях. На жаль, в силу природи моєї діяльності, вона потрапляє під дію британського закону про державну таємницю, і я не можу про неї розповідати. Захоплюючих подробиць ви не дізнаєтеся, але я вважаю, що це було чудовим досвідом роботи над цікавими проектами.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Після кількох років у цій галузі наступив момент, коли я відчув, що мені не вистачає нових викликів, і моя креативність пригнічується. Тому я звернув увагу на ігрову індустрію. Для мене це було природним розвитком подій, тому що я грав в ігри ще з часів домашніх комп’ютерів ZX Spectrum 48K і Commodore 64.

На щастя, моє бажання виникло в підходящий момент. В цей час оголосили про вихід Playstation 3 і Xbox 360. Нові технічні характеристики ігрової графіки, наприклад, поява карт нормалей, зажадали від студій-розробників найму фахівців зі знаннями hi-poly моделювання. На щастя, моє портфоліо складалося в основному з hi-poly моделей. Так я приєднався до творцям гри TimeSplitters – студії Free Radical Design. Це було ідеальне місце для мого занурення в розробку ігор в оточенні фантастично талановитого колективу. Моїм першим проектом став Star Wars: Battlefront 3. Після майже трьох років розробки, Lucas Arts вирішили згорнути. Реструктуризація всередині Lucas Arts призвела до зміни пріоритетів у її ігровому портфоліо, і наша гра разом з декількома іграми інших студій стали жертвою цього процесу.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Звідти я потрапив в Splash Damage в Лондоні. До цього я чув багато хорошого про цю студії і до моменту мого співбесіди я був під впечатением від лідерських якостей та амбітності співробітників. Для мене було честю працювати з людьми, які створили мої улюблені ігри. За три з половиною роки я виріс до старшого художника з оточення в грі Brink, а потім – у free-to-play шутер Dirty bomb.

У проміжок між релізами цих ігор я здійснив трансатлантичний переїзд в Blizzard Entertaiment як Senior Artist. З тих пір я працював над Diablo 3: Reaper of Souls і доповненнями World of Warcraft — Warlords of Draenor і Legion.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Стиль Blizzard

У нашому ігровому портфоліо стільки різноманітних ігор, що мені складно виділити якийсь конкретний візуальний стиль. Якщо вибирати одну головну особливість, то я б сказав, це читабельність. Однак для того, щоб гарантувати хорошу читабельність моделі, вам потрібно звернути увагу на наступні елементи:

  • Масштаб і пропорції
  • Силует
  • Освітлення
  • Колір
  • Баланс форм
  • Композиція

Пам’ятайте, що ваша модель повинна гармонійно вписуватися в призначене для неї оточення. Якщо у вас це вийде, значить, ви правильно зробили вашу роботу.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Предмети

Мої підходи до створення персонажів та оточення майже однакові. Зазвичай я починаю зі збору референсов. Початківці художники пропускають цей ключовий крок, і це відбивається на якості їх роботи. Ми, сучасні художники, маємо доступ до інтернету, ми сидимо перед найбільшою фото-бібліотекою в історії, але деякі артисти/студенти все ще намагаються працювати по пам’яті. Наявність хорошого референса як основи вашої роботи – це нагальна необхідність у пайплайне.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Підібравши референс, я намічаю дизайн у вигляді грубих скетчів і вибираю з них той, що найбільше підходить за моїми критеріями. Наступна фаза – створення нового, більш деталізованого скетчу, в якому велика увага приділяється його читабельності. Я намагаюся рівномірно розміщувати дрібні деталі на великих формах, щоб модель виглядала гармонійно.

Після цього я приступаю до моделювання і створюю мій дизайн в 3D. Я використовую 3DS Max, Maya або Zbrush, залежно від типу моделі. В процесі роботи, я постійно стежу за вищезгаданою читабельністю елементів.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Стилізовані текстури

Я б сказав, що текстурування схоже на моделінг в тому плані, що я намагаюся гармонійно розмістити дрібні деталі на більш великих і легко читаються. Якщо ви текстурите шматок дерева з референсу, і на одному його краю вбито чотири маленьких цвяха, то чому б замість них не намалювати два великих цвяхи? Це ж стосується і малюнка деревини. На референсі може бути декілька дефектів деревини, чому б не скоротити їх до трьох, великих і добре читаються? Такі міні-рішення надають вашій роботі цілісність.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Іншим важливим елементом гарної текстури є розуміння і застосування тонової структури. Вибрані вами тони повинні відповідати візуальному стилю гри. Похмурий хоррор зажадає від вас занурення в найтемніші тони. І навпаки, якщо гра світла, радісна і легка, ваші текстури будуть виконані у світлих тонах. Розуміння тонової структури при малюванні чого б то не було, не тільки текстур, є важливою складовою хорошого результату.

Якщо додати текстури характеру, настрої, то це додасть моделі чарівності і зробить його візуально багатшими. Коли ви спостерігаєте за чимось, не обмежуйте себе тільки тим, що говорить вам ваша свідомість, інакше ви будете малювати бездушні картинки ваших моделей. Дивіться на лінії, тіні, кольори, форми і контури і дозвольте собі перебільшувати їх в залежності від того, наскільки стилізовану модель ви хочете отримати.

Якщо ви хочете розвинути навички малювання від руки, почніть з доведення до досконалості текстур, які є хлібом з маслом для будь-якого художника по текстурам:

  • Камінь
  • Штукатурка
  • Дерево
  • Метал
  • Тканина

Коли ви впевнені, що вмієте якісно малювати ці текстури, можете переходити до інших.

Що стосується інструментів, то я бачив неймовірно круті текстури, зроблені стандартною круглою кистю Photoshop. Особисто я використовую кілька кистей, але це залежить від уподобань художника. Я б не радив ускладнювати собі життя, використовуючи занадто багато кистей.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Підхід до створення персонажів

Мої методи залежать від того, чи роблю я швидкий скульпт, створюю концепт ідеї або ж повноцінного персонажа. З швидкими скульптами я працюю так само, як і зі звичайною глиною. Пригортаю/видавлюю форми до потрібного результату. Як видно з мого портфоліо, мені подобається робити мої швидкі скульпты кілька недбалими, надаючи їм реалістичний вид глини. Я досягаю цього, використовуючи інструменти, схожі на ті, якими я працюю з цією глиною. Вдома я багато ліплю з глини марки Chavant NSP і мені подобається повторювати її фактуру в моїх цифрових роботах. В мільярдах налаштувань кистей Zbrush дуже легко загубитися, але на ділі при швидкому скульптинге я використовую всього 4-5 кистей.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізаціїЩоб отримати такий результат я в основному використовую ClayBuildUp c Zadd і Zsub, разом з TrimDynamic, який є аналогом моїх пальців у роботі з реальним матеріалом. В обох кистей низьке значення fall-off, це дозволяє мені отримати майже такий же результат, як якщо б я вдавлював, видавлював або згладжував справжню глину. Щоб задати напрямок поверхонь і площини я використовую кисть Rake. Після цього я згладжую меш TrimDynamic, залишаючи реалістичні сліди. Я довільно роблю кілька глибоких подряпин пензлем DamStandart, а потім покривають всю поверхню скульптури альфою з відбитком пальця. Потім я ще раз проходжу TrimDynamic по всій роботі, і це надає матеріалу вигляд справжньої глини. Ці похибки виражають ідею швидкості та експресії.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Майбутнє стилізованих робіт

На щастя, стилізовані роботи нікуди не зникнуть. На них завжди буде попит. Можуть змінитися методи їх створення. Наприклад, розвиток софта зразок Substance Designer, змінює підхід до створення текстур, але я не думаю, що це повністю прибере потреба у відображенні вручну. Це просто еволюційний крок у пайплайне. Я вважаю, що головний фактор привабливості стилізованих робіт у тому, що вони створювалися з великою увагою і турботою (та безліччю ітерацій!). Ще один фактор успіху стилізованих ігор в тому, що вони – поза часом. Моя найулюбленіша гра – Zelda: Ocarina of Time – переносить мене в унікальний світ. Я провів багато годин, досліджуючи королівство Хайрул і його околиці, це був захоплюючий досвід. Фантастичний арт і дизайн того світу не відпускає мене вже близько двадцяти років. Стилізовані ігри пропонують спосіб відходу від реального світу. Як і в моєму випадку з Zelda, вони переносять вас в абсолютно інший світ, на відміну від ультрареалистичных ігор, які немов приковують нас до вже відомого світу. Межі стилізованого творчості обмежені тільки нашою уявою.

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Поради

Мій перший і найголовніша порада — усвідомте важливість традиційних творчих навичок, які будуть направляти вас в обраній кар’єрі. Дуже легко захопитися новітніми програмами в надії, що вони зроблять за вас 90% роботи, але факт в тому, що для успіху у вас повинні бути сильні навички малювання і ліплення.

Дивіться і розбирайте роботи ваших улюблених художників. В їхніх роботах вас приваблює? З’ясуйте, як вони підходять до різних аспектів роботи і як вони приймають рішення у процесі. Це дозволить вам думати так само і з часом допоможе стати краще як професіоналу.

Не бійтеся просити зворотного зв’язку або рад онлайн. Використовуйте форуми і сайти для зв’язку з художниками, але пам’ятайте про ввічливість і проявляйте повагу. Я отримую багато листів від студентів і новачків, яким потрібна допомога з роботами. Для мене важливо бути такою ж людиною, як ті, хто допомагав мені багато років тому. Я «плачу за рахунками».

Matt McDaid: Удосконалюючи мистецтво стилізації

Остання порада — будьте сміливими з вашими роботами, адже в стилізованому мистецтві все обмежується лише нашою уявою. Розбір чужих робіт важливий, але також важливо выделаться з натовпу, тому не бійтеся своїх оригінальних ідей. Продовжуйте працювати, і одного разу ви знайдете свій ритм і свій особистий стиль. Удачі вам!

Оригінал статті знаходиться тут. Переклав Макс Максимов.