Знамениті 3D-художники дають поради по моделюванню початківцям і діляться секретами з професіоналами.
У бажанні стати відмінним 3D-художником немає місця напівзаходам. Для втілення такої мети потрібен талант, рішучість і багато-багато годин напруженої роботи. Ваші навички, безумовно, будуть відрізнятися від навичок традиційного художника або скульптора. При цьому мало володіти програмою, необхідно розуміти її «виворіт», принципи, за якими вона працює. І це не означає, що не можна вчитися у інших людей або використовувати вироблені ними прийоми. Це необхідно. У цій статті зібрані поради від відомих представників CG-індустрії.
«У моделюванні використовуйте якомога менше інструментів» Luca Nemolato
Порада №1: Паличка-виручалочка
«Такі інструменти як Select N Edge, які можна знайти в бонусних інструментах Maya (і подібні їм інструменти в інших програмах по моделюванню), допомагають швидко створювати складки в мешах з щільною сіткою, таких як, кошики, пучок проводів тощо», — каже Carlos Ortega Elizalde.
Вільно користуйтеся «прийомчиками» для моделювання, завжди пам’ятаючи, що в будь-який момент результат можна підправити
Порада №2: Згинайте деталі
«Ви можете швидко створити складний меш з допомогою деформеров і виділень. Але тайловая площину, отримана з допомогою деформера – лише півсправи. Справжнім викликом є створення складного, але привабливого об’єкта», — каже Carlos Ortega Elizalde.
Тайловые поверхні – чудовий спосіб зробити роботу більш деталізованою
Carlos Ortega Elizalde – великий фанат інструмента Select N Edge, який він використовує для деталізації своїх робіт. © Carlos Ortega Elizalde
Порада №3: Будьте простіше
«У моделюванні використовуйте якомога менше інструментів. Зазвичай я використовую стандартні кисті ZBrush такі, як Standard, Clay, Clay Tubes, Move і DamStandard. Основний обсяг і форми я створюю за допомогою Clay Tubes, потім проробляю меш за допомогою пензля DamStandard», — говорить Luca Nemolato.
Моделювання стане досить складним процесом, якщо ви утримайтеся від використання непотрібних інструментів
«Beast» — робота з приватної «скарбнички» Luca Nemolato, створена ним в ZBrush. ©Luca Nemolato
Порада №4: «Латати» дірки чотирикутниками
«Якщо ви використовуєте команду Close Holes (з меню Modify Topology) в ZBrush, щоб «залатати» дірки в геометрії, «латка» генерується з трикутників. В подальшому працювати з цими трикутниками дуже незручно. Їх можна легко конвертувати в чотирикутники, клікнувши на полигруппе трикутників з затиснутими Ctrl і Shift, щоб ізолювати їх полигруппу, потім перейдіть в меню ZRemesher, увімкніть опцію FreezeBorder і натисніть на кнопку ZRemesher. Тепер «латка» складається з чотирикутників. Вони все ще не ідеальні, але всяко краще трикутників», — говорить José Alves da Silva.
Іноді простіше фиксить проблеми по мірі їх виникнення
José Alves da Silva створив цю ілюстрацію для фестивалю ©Trojan Horse Was a Unicorn
Порада №5: Фокуси на місцевості
«При моделюванні об’єкта використовуйте режим Edit poly замість режиму Edit Mesh, що дасть доступ до важливих інструментів, що не призведе до сумних наслідків на рендері, таким як вивернуті нормалі або незрозумілі эджи на фейсах та ін. В 3Ds Max я зазвичай використовую шикарнейший скрипт Populate Terrain з сайту www.populate3d.com щоб пофіксити фейси ландшафтів або інших об’єктів, отриманих з AutoCAD-файлів клієнтів», — говорить Sérgio Merêces.
Якщо ви раз за разом стикаєтеся з однією і тією ж проблемою, швидше за все її можна пофіксити з допомогою скрипта
Рада №6: Справи органічні
«ZBrush відмінно справляється з усім, що стосується органіки. Якщо мені, наприклад, потрібно заскалптить скелі, я просто відкриваю ZBrush і роблю ескіз майбутньої моделі з допомогою ZSpheres, потім застосовую команду DynaMesh і скалпчу, скалпчу. Потім, в якийсь момент, я роблю геометрії ретопологию і продовжую її деталізувати. Постійно використовую шари, оскільки це нешкідливий для геометрії спосіб роботи. В кінці я зменшую щільність сітки об’єкта і імпортують його в 3Ds Max, щоб «засадити» сцену», — говорить Toni Bratincevic.
Моделювати об’єкти краще в різних додатках
Порада №7: Не будьте одержимі топологією
«Замислюйтесь всерйоз про сітці персонажа, тільки якщо згодом для нього буде робитися рігг. В іншому випадку це може стати марною тратою часу. Багато художників, що працюють в ZBrush, на фінальних стадіях роботи в умовах з обмеженою подачею кисню кидають всі свої останні сили на ретопологию персонажа за допомогою Decimation Master або ZRemesher. Заспокойтеся. Погана топологія не переслідується за законом. Спокійно працюйте і створюйте гарну сітку тільки тоді, коли це справді важливо», — каже Alex Alvarez.
Alex Alvarez обіцяє, що погана топологія не буде переслідуватися за законом
Для створення лісового ландшафту Alex Alvarez використовував Maya, mental ray, Paint Effects, Onyx і ZBrush. Сцена з власної скарбнички Alex Alvarez і налічує близько 110 млн. полігонів. © Alex Alvarez
Порада №8: Дуже навіть будьте одержимі топологією
«Топологія дуже важлива для органіки (для особи особливо). Коректна сітка меша навколо очей і рота може сильно допомогти при скиннинге або липсинке. Зводите едж лупи в районі носа або щік і уникайте трикутників на видимих ділянках геометрії», — говорить Andrew Hickinbottom.
Топологія особи коштує витраченого на неї часу
Порада №9: Поза має значення
«При позиціонуванні персонажа, особливо в пін-апі, задумайтеся про силуеті і смисловим навантаженням пози. Нехай поза підкреслює форми, обсяги, криві і кути. Нахиліть таз персонажа, перемістіть його вагу на одну ногу, що створить S-подібний силует, зразково-показовий для пін-апу», — говорить Andrew Hickinbottom.
При моделюванні людей не забувайте про важливість їх пози
Робота «Kitty Kay» з власної скарбнички Andrew Hickinbottom, жвава силою скілла моделювання Ендрю. ©Andrew Hickinbottom
Порада №10: Думайте на кілька кроків вперед
«При позиціонуванні камери в сцені я працюю з кубиками. Після цього я починаю моделювати основні об’єкти, потім другорядні та ін. При роботі над органікою намагаюся не обмежувати себе в полігонах. І, оскільки, це може стати стомлюючим і вимотуючою процесом, я деталізую сітку тільки там, де це дійсно буде видно», — говорить Meny Hilsenrad.
Деталі та реалізм були ключовими моментами, коли Meny Hilsenrad і студія Aiko працювали над проектом miCoach для бренду Adidas
Намагайтеся!
Перераховані вище поради є, звичайно ж, лише малою часткою тих підходів, яким професіонали йдуть в своїй роботі, намагаючись зробити процес більш ефективним і швидким. Ви, швидше за все, працюєте якимось своїм способом. Але якщо ви працюєте багато і кожен раз намагаєтеся викластися по максимуму, це, безсумнівно, спрацює. Оскільки, якщо говорити відверто, єдина порада, якого дійсно варто дотримуватися при спробі створити щось приголомшливо неймовірне, це продовжувати намагатися. А потім спробувати ще раз. І ще раз, тільки на цей раз намагатися ще сильніше.
«Погана топологія не переслідується за законом. Спокійно працюйте і створюйте гарну сітку тільки тоді, коли це дійсно важливо» Alex Alvarez
Журналіст: Альона