Рендер паси і рендер шари

142

Alex Alvarez, засновник Гномон, школи візуальних ефектів, розповідає про те, що таке рендер паси і шари.

Проблема більшості початківців, для яких індустрія 3D ще є чимось незвіданим, полягає в тому, що вони уникають використання різних рендер елементів, з допомогою яких можна домогтися дуже цікавих і якісних результатів в програмі для композитинга. Насправді ж від грамотного використання таких елементів, як корекція кольору, зерно, глибина різкості або DOF, туман, моушн блюр, оптичні ефекти та ін. проект лише візуально покращиться.

Моєю ж метою буде огляд різних рендер елементів і того, як їх отрендерить в Maya і вписати в пайплайн. Ви можете помітити, що при цьому я не згадую Render Layer Manager. Причина цього полягає в тому, що він досить громіздкий і далеко не завжди корисний.

Паси

Рендер паси і рендер шари

Рендер по пасам – це процес розфарбовування різних атрибутів об’єктів окремо, різні види рендер пасів наводяться нижче.

Beauty пас – поєднання всіх рендер пасів. Не містить відбиттів, відблисків, тіней тощо, які зазвичай рендеряться окремо.

Colour пас – пас з кольором матеріалу.

Diffuse пас – Direct illumination множиться на колір поверхні в зворотному порядку.

Diffuse Raw пас – пас тільки з Direct illumination.

Specular/Highlight пас містить відблиски від усіх об’єктів. Highlight пас рендерится шляхом відключення всіх Ambient light, при цьому на об’єкт призначається шейдер чорного кольору або кольору шейдера змінюється на чорний. Таким чином, рендеряться всі відблиски в сцені, на чорному тлі, без яких-небудь інших шейдерів. При рендері цього пасу у всіх світильників також викручується параметр Emit diffuse.

Reflection пас містить відбиття від всіх об’єктів, а також оточення, може доповнювати або заміняти Highlight пас. Для коректного фонового цього пасу можна створити шейдер типу хром (blinn, колір=чорний, diffuse=0, specular = білий, reflectivity = 1) і призначити його на об’єкт, для якого необхідно отрендерить Reflection пас. Силу та інтенсивність відбиттів, їх прозорість і блюр можна відрегулювати вже на етапі композа.

Refraction пас містить результат рефракції в сцені.

Matte пас – фактично є альфою матеріалу. У поєднанні з об’єктом і самим матеріалом можемо творити дива при створенні масок груп об’єктів і матеріалів на композе. У разі необхідності пас Occlusion matte можна отримати шляхом редагування шейдера таким чином, щоб альфа-канал відповідав за об’єкти, розташовані позаду. Цього можна досягти, якщо використовувати Black Hole для Opacity Control шейдера.

Ambient пас – світло, у якого немає якогось певного джерела, допомагає висвітлювати сцену і отрендеренный об’єкт.

Translucency пас – просвічуваність матеріалу core_mia_material.

Sub Surface Scatter пас – світло, що відбивається від поверхні шкіри і розсіюється під нею.

Subsurface Front пас – перший шар підповерхневого розсіювання при використанні шейдерів core_simple_sss або core_skin_sss.

Subsurface Mid пас – середній шар підповерхневого розсіювання при використанні шейдера core_skin_sss.

Subsurface Back пас – нижній шар підповерхневого розсіювання при використанні шейдерів core_simple_sss або core_skin_sss.

Incandesence – самосвечение об’єкта.

Rim light пас використовується для того, щоб вигідно підкреслити об’єкт на передньому плані, виділивши його на тлі заднього.

Shadow пас – показує розташування тіні в сцені. Зазвичай виглядає як біла область на чорному тлі або чорна область на білому тлі, або тіні, включені в альфа-канал.

Floor shadow пас містить тіні, які об’єкти відкидають на підлогу.

Effects пас зазвичай містить такі елементи, як Fur, Smoke, погодні умови (дощ) тощо, які рендеряться окремо від інших елементів.

Depth пас – Z-depth може бути отрендерен як окремий пас, щоб більш гнучко використовуватися на пості. За допомогою нього можна створити туман. Крім того, Depth пас можна використовувати для того, щоб зрозуміти, яке відношення один об’єкт має до іншого. Так, якщо в центрі тора у вас є сфера, внаслідок чого частина сфери перед тором, а частина, ви можете отрендерить ці об’єкти окремо і всі також успішно їх скомпозить.

Цей рендер пас є зображенням з одним каналах, обмеженим 256 відтінками сірого в стандартному 8-бітному каналі. Зазвичай, Z-depth рендерится як 16-бітове зображення, щоб поліпшити якість пасу.

Відтінки сірого пасу Z-depth відповідають за відстань від камери, при цьому білий колір означає близьку відстань, чорний далеке.

Normal World пас – Surface-нормалі в світовому просторі в проміжку від -1 до 1.

Normal World (Normalized) пас — Surface-нормалі в світовому просторі в проміжку від 0 до 1. Пас має те ж саме значення, що і Normal World пас, за винятком масштабу і атрибутів Offset пасу, які встановлюються для нормалізації результату.

Normal Camera пас — Surface-нормалі в просторі камери у проміжку від -1 до 1.

Normal Camera (Normalized) пас — Surface-нормалі в просторі камери в проміжку від 0 до 1. Пас має те ж саме значення, що і Normal World пас, за винятком масштабу і атрибутів Offset пасу, які встановлюються для нормалізації результату.

Point World пас – Значення XYZ з плаваючою комою кожного пікселя у світовому просторі.

Point Camera пас — Значення XYZ з плаваючою комою кожного пікселя в просторі камери.

Motion Vector пас – 2D-моушн вектори з плаваючою комою. Використовується в програмі для композитинга для створення моушн блюра.

Motion Vector (Normalized) пас – 2D-моушн вектори в проміжку від 0 до 1. Пас має те ж саме значення, що і Motion Vector пас, за винятком масштабу і атрибутів Offset пасу, які встановлюються для нормалізації результату.

Opacity пас – прозорість геометрії.

UV пас – пас, що містить UV-розгортку.

Material ID пас – Кожного матеріалу в сцені рандомно призначається колір. Використовується для створення масок конкретних матеріалів в додатку для композитинга для подальшої настройки.

Object ID пас – Кожному об’єкту в сцені рандомно призначається колір. Використовується для створення масок конкретних об’єктів в додатку для композитинга для подальшої настройки.

Рендер паси і рендер шари

Шари

Використання рендер пасів допоможе поліпшити реалізм зображення, в той час як за допомогою розфарбовування по верствам можна настроювати різні складові сцени окремо. Це допомагає також більш ефективно управляти часом рендера. Наприклад, якщо камера залочена, а задній фон повинен бути отренедерен як статична картинка, при цьому анімовані елементи можна отрендерить окремо, а потім зібрати все це разом.

Рендер паси і рендер шари

Для того, щоб отрендерить об’єкти окремо, можна використовувати кілька технік. Наприклад, налаштувати видимість того чи іншого об’єкта. Також можна використовувати шари Render-layer manager в Maya. При цьому я віддаю перевагу більше працювати з шарами сцени.

Висновок

Якщо поєднувати рендер по шарам з рендер пасами, то шот, можна легко поділити на багато різних елементів. Також можна отрендерить окремі паси зі світлом, при цьому кількість рендер пасів стане просто величезним. Думаю, стає зрозумілим, чому на кожен шот практично будь-якого фільму припадають сотні різних рендер елементів. Сподіваюся, що ця стаття допомогла трохи розібратися в даному питанні.

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити рендер ферму будинку.

Хочете знати більше? Приходьте на наш фундаментальний курс за Nuke.

Журналіст: Альона

Джерело