Створення 3D робота-вбивці

187

David Domingo Jiménez ділиться секретами моделювання, текстурування та освітлення Crazy, свого робо-персонажа.

Введення

У Мережі Девід відомий як addjimenez. Йому 28 років і живе він в Іспанії, працюючи провідним художником по текстурам в анімаційній студії Kandor Graphics.

Завжди вважав, що особисті проекти повинні бути такими ж професійними, як і робітники. Використовуючи высокополигональное моделювання, текстури з роздільною здатністю 8К, реалістичні матеріали і світло, правильно поставлений з технічної і художньої точок зору, можна створити унікального персонажа з характером і атмосферну сцену. У роботі дуже багато залежить від освітлення, тому що саме воно допомагає налаштувати все у сцені правильним чином. Окреме спасибі Victor Loba за композицію.

Крок 1: Створення концепту

Перший концепт я взяв з голови, і, оскільки, я не художник-концептуаліст, доопрацював його з допомогою базового меша і фотореференсов. Виберіть для себе найбільш відповідний вам і ефективний робочий процес.

Я працюю за таким пайплайну: моделювання базового меша -> высокополигональное моделювання всіх об’єктів -> створення UV-розгортки і фінальне моделювання — > » редагування UV та текстурування -> налаштування матеріалів і світла -> фінальна композиція та налаштування світла -> пост

Крок 2: Моделювання, етап 1

Створення 3D робота-вбивці

На зображенні показаний процес створення моделі робота від базового меша до скалптинга в ZBrush і ретопологии, в результаті чого ми отримуємо меш з одним рівнем підрозділів

Як тільки я отримую базову модель, відразу ж починаю опрацьовувати її деталі окремо, використовуючи команди Extrude, Bevel, Connect Edge і Shell.

Остаточний варіант меша я створив з використанням як можна меншої кількості полігонів, які згодом збільшив. Працював командою Editable Poly c модифікатором Turbosmooth, в кінці активувавши параметр Show End Result.

Крок 3: Моделювання, етап 2

Створення 3D робота-вбивці

Для деталізації одягу робота використовувалися такі кисті ZBrush як Standard, Move, Smooth і ClayBuildup

Звичайно ж, є менш складні способи моделювання, що дозволяють використовувати невелике число полігонів, але в даній роботі було безліч підрозділів. Саме тому я віддаю перевагу найшвидший метод, хоча він може бути і не самим легким.

ZBrush я використовую виключно для деталізації одягу з допомогою таких кистей як Standard, Move, Smooth і ClayBuildup. Також дуже важливо використовувати маски. Ретопологию роблю в Topogun.

Крок 4: Створення UV-розгортки

Створення 3D робота-вбивці

Для створення UV-розгорток використовувався UV Layout. Було створено 4 текстурні карти однакового розміру і з однаковим числом полігонів

Для створення UV-розгорток рекомендую використовувати UV Layout, оскільки це стабільна і інтуїтивно проста програма. Перед тим, як почати різати об’єкт, потрібно пам’ятати, що чим менше на моделі надрізів, тим краще. Моделі завжди ріжу в найменш помітних для камери ділянках.

Для цього проекту я створив 4 карти одного розміру з однаковим числом полігонів, згрупував їх найбільш підходящим мені способом, так, щоб вони розташовувалися в UV-просторі як можна більш зручно. Мені неважливо, як саме розташовані шелли в UV-розгортці, оскільки я завжди створюю окремі ID-карти для різних матеріалів.

Крок 5: Текстурування

Створення 3D робота-вбивці

Створення різних текстурних карт з роздільною здатністю 8К

Спочатку я створюю різні карти з роздільною здатністю 8К. Конкретно для цієї роботи я створював ID, AO, Displacement, Normal, Cavity і Snow карти. Для отримання їх в 3Ds Max: Rendering -> Render Surface Map. В ZBrush їх можна отримати з допомогою ZPlugin -> Multi Map Exporter.

Крок 6: Текстурування в Photoshop

Створення 3D робота-вбивці

На даному етапі ми вже працюємо над 4 текстурними картами з роздільною здатністю 8К

Ці карти використовуються не тільки для деталізації текстури, з ними особливо зручно працювати, оскільки немає необхідності виходити з Photoshop. Завдяки цьому я можу візуально оцінити обсяги нашої моделі. Персонаж Crazy складається з 4 текстур з роздільною здатністю 8К, які відповідають картам BMP і SPC.

Крок 7: Продовжуємо працювати над текстурами

Створення 3D робота-вбивці

Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід і швидко працювати

Я завжди працюю з великими тайловыми текстурами, оскільки простіше зменшити початковий розмір зображення, а з допомогою масок можна дуже просто приховати непотрібне ділянку. Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід і швидко працювати. У цьому проекті я використовував фотографії.

Я б рекомендував використовувати ZBrush, Mudbox або Mari для малювання текстур поверх вашого меша. Бруд, подряпини, іржа додадуть 3D моделі реалістичності, проте, не перестарайтеся з ними, інакше результат буде виглядати жахливо. Будь-які додаткові втручання в модель, повинні поєднуватися з базовим матеріалом, наприклад, як у моєму випадку, з металом, магнітним покриттям, піском і пилом, відповідаючи при цьому колірній гамі і освітленню.

Крок 8: Налаштування матеріалів

Створення 3D робота-вбивці

Використання матеріалів дозволяє візуально відокремити один від одного різні частини моделі

В даній роботі я використовував різні металеві матеріали (сталь, залізо, алюміній); матовий і блискучий пластик; а також шкіру, тканину і гуму. На всі ці матеріали призначено всього за 3 текстурні карти: Diffuse, Specular і Bump. У сцені не було складних матеріалів, за винятком екрану телевізора і металевого леза сокири.

Для всіх матеріалів, крім як Reflection Glossiness і Fresnel Reflections, для яких вводилися точні цифри, використовувалася інформація про освітленості, в основному для Fresnel IOR, а також дані для Bump.

Крок 9: Остаточна налаштування світла

Створення 3D робота-вбивці

Остаточна налаштування світла повинна також висвітлювати і характер персонажа

Остаточна налаштування світла повинна висвітлювати характер персонажа, вигідно вписуючи його в навколишнє середовище. Для свого персонажа я хотів створити агресивну атмосферу. Я використовував нічне освітлення, трохи присвітив сцену з допомогою HDRI, посиливши ефект за допомогою «електричного світла». Використовував VRayLights, щоб підкреслити відображення і усунути зайвий контраст.

Щоб направити світло і отримати добре читається силует персонажа, використовував SpotLight’и. Крім того, задній фон був створений за допомогою VrayLightsMaterial, для SpotLight’ів використовував текстури, вікна та іншу атрибутику, щоб якось позначити будівлю. Для освітлення всієї сцени також використовував SpotLight’и.

Створення 3D робота-вбивці

VrayLights були використані для посилення відбиттів і усунення зайвого контрасту

Крок 10: Постобробка

У проекті такого типу це найважливіший етап. Я виконав сцену в одній колірній гамі, підкреслив освітлені ділянки, скорегував контраст і замилив деякі частини роботи, щоб створити ефект глибини, примушуючи глядача сфокусуватися. Всі ці етапи дуже важливі для одержання гарного результату.

В Photoshop, для отримання ефекту боке, я працював з Saturation, Curves і Levels. Потім я налаштував текстурні карти, які будуть рендерится: Reflection, Alpha і Specular. В результаті отримуємо складну картинку, яка доносить до глядача емоції та історію. З допомогою персонажа Crazy я демонструю цілу серію своїх робіт і художній стиль, в якому працюю.

Створення 3D робота-вбивці

Журналіст: Альона