Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

6

Ми поговорили з Mike Johnson про те, як він докотився до такого життя: працювати збирачем сцен синематиков іменитих компаній.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

Привіт, Майк. Дякую, що знайшов для нас час. Може, для початку, розповісти трохи про себе і про те, як ти встав на CG-шлях?

Привіт. Мене звуть Майкл Джонсон, я народився і виріс в Нью-Йорку. З дитинства обожнював малювати портрети, натюрморти, мультфільми і комікси.

Після закінчення школи мистецтв і дизайну на Манхеттені переїхав до Каліфорнії. В цей же час друг познайомив мене з Illustrator і Photoshop. Тоді я самостійно вивчив Illustrator і Adobe After Effects, почав захоплюватися векторної і моушн-графікою.

Це продовжувалося до тих пір, поки я не побачив синематик до гри і не подумав, що «Ось чому я хочу навчитися!». Почав самостійно вивчати 3Ds Max, дивитися онлайн туторіали. Ось тоді-то я і попався на гачок CG, почав створювати різні оточення і продукти, змушуючи своїх друзів думати, що вони справжні.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і WB Games

Воу, Майк, так ти сам навчився робити 3D? Це вражає. А з чого саме ти почав вивчення 3Ds Max або іншого 3D софта?

Вивчення 3Ds Max я почав з купівлі здоровенною книги 3Ds Max Bible і пошуку туториалов як зробити те, що мені потрібно. Відповіді на питання як заанимировать або замоделить об’єкт, частинки або рознести будівля по шматочках я шукав у книзі, на Youtube або на сайтах типу 3dtotal, де можна знайти масу корисної інфи.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і WB Games

Якщо я правильно зрозумів, зараз ти працюєш в студії Blur, створюєш оточення і освітлення, робиш композ для синематиков. Можеш розповісти нам трохи про процес створення трейлерів і як ти брав у цьому участь?

Все починається зі сценарію, який потрапляє до одного з директорів Blur, як тільки його затверджують, з’являється розкадровка. На стадії розкадровки ми вже маємо концепти оточень, персонажів, предметів і іншого. Як тільки у нас все це є, ми можемо починати працювати над лайаутами оточень, щоб хлопці з відділу анімації могли переступити до своєї роботи.

Як тільки лайауты оточень закінчені, настає черга моделлера, який моделит і наповнює оточення предметами і деталями, завдяки яким оточення починає виглядати і відчувати реалістично. У Blur я займаю посаду складальника сцен, моя робота полягає в моделюванні та висвітленні оточень, імпорті персонажів у сцену і висвітлення їх, щоб при цьому вони добре вписувалися в сцену, а потім, фінальний композ всього цього у відділі FX.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і Fox Sports

Звучить цікаво. Здається, що ти береш участь у роботі над кожним етапом створення трейлерів студії. Ніколи не здавалося складним, що різні люди розробляють предмети і персонажів, або процес протікає гладко?

Більшість збирачів сцен беруть участь на всіх етапах створення трейлерів, але саме це робить нашу роботу такої цікавої! Ти, замість того, щоб просто зробити свою роботу і забути про неї, як, наприклад, художник по світлу або моделлер, постійно перемикаєшся між завданнями. Зазвичай процес проходить спокійно, без ексцесів. Іноді ми, звичайно, стикаємося з технічними проблемами, але таке трапляється повсюдно.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і Pepperidge Farms

Роботи студії Blur регулярно стають обкладинками статей в журналах або на сайтах. Розкажи, як вам вдається підтримувати такий високий рівень робіт?

Спасибі! Я вважаю, що у нас виходить створювати такі високоякісні роботи тільки завдяки тому, що ми насолоджуємося самим процесом і роботою. У студії Blur ти можеш спокійно підійти до друзів і запитати у них, як досягти того чи іншого результату, на мій погляд це відіграє важливу роль у розвитку навичок художника.

За перший рік роботи в студії я дізнався більше, ніж за 5 років самонавчання. Також, тут немає фіксованого графіка роботи, кожен може приходити і йти, коли йому зручно (зробивши, звичайно ж, свою частину роботи).

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і Pepperidge Farms

Як цікаво. Мені чомусь здавалося, що у вас фіксований графік роботи. Команда працює над одним або одночасно над кількома проектами?

Якщо мені не зраджує пам’ять, робочий день складає 8 годин. Але, якщо вам призначено завдання і немає зустрічей, приходити можна у зручний для вас час, без жахливих синців під очима. Якщо ви ставитеся до того типу людей, які люблять працювати одні й ночами, це також можливо. Студія завжди йде назустріч художникам.

Робота постійно ведеться над численними проектами. І, якщо, більша частина команди працює над одним проектом, значить, він терміновий. Моя робота подобається мені ще тому що ніколи не знаєш, над проектом якого типу доведеться працювати в наступний раз. Різні проекти приносять різний досвід, і це добре.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і Pepperidge Farms

Дуже часто стикаєшся з тим, що автори деяких робіт погано знайомі з законами композиції або в їх роботах відсутня консистентним. Розкажи, як вам вдається уникати цього, і як ви створюєте таке реалістичне освітлення?

Дуже легко загубитися в кольорах, складаючи композицію. При додаванні в шот всіх елементів, що я працюю в чорно-білому режимі. Так набагато простіше перевірити співвідношення елементів переднього і заднього планів. Зазвичай передній план повинен бути контрастніше, а задній – коригувати глибину самої картинки.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur і WB Games

Також я вважаю, що можна отримати кращий результат, якщо помістити джерела світла під невеликим кутом до об’єкта, замість того, щоб поміщати їх перед камерою. Це додасть об’єкту або картинці глибини і об’єму. Виглядає це завжди краще плоскої картинки. І, звичайно ж, потрібно використовувати якомога більше референсов.

Композиція також відіграє важливу роль. Без хорошої композиції ви просто втратите на картинці, передісторія буде сприйматися важко. Існує безліч підручників з композиції, мій улюблений – 3Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur, Isomniac Games і Electronic Arts

Робота в такій великій студії може бути як доставляє, так і виснажливою. Чим займаєшся у вільний час? Як ти думаєш, хобі та захоплення роблять якийсь вплив на те, як ти ставиш світло або моделишь оточення?

Так, робота в Blur займає у мене багато часу, але вона приносить мені стільки задоволення. Так круто бачити, як твої картинки з’являються під час футбольного матчу або по місту.

У вільний час дивлюся якомога більше фільмів, практикуюся в програмах, які хотів би використовувати в майбутньому або подорожую.

На мій погляд, вже те, що ти CG-художник, змушує тебе по-особливому реалізовувати кожну задачу. Жодного разу не було випадку, щоб я не задумався про асиметрії або пройшов повз орнаментально декорованого будівлі, не звернув уваги на розчиняються в небі гори.

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur, Isomniac Games і Electronic Arts

Як багато свободи надається при роботі з концептами? Чи можеш ти розробляти якісь свої дизайнерські рішення чи потрібно строго слідувати референсу або концепту?

Зазвичай працюємо з концептом, оскільки велике значення мають настрій і колір, хоча іноді і бувають рідкісні випадки, коли доводиться порушувати правила, але зовсім трохи. Зрештою, все робиться для клієнта.

І наостанок. Якщо доведеться в майбутньому вибирати між роботою над фільмом, синематиком і грою, що ти вибереш і чому?

Всі! Мені, як постійно зростаючому художнику, абсолютно без різниці над чим працювати. Як тільки я відчую, що перестав вчитися, почну рухатися далі і пробувати щось нове.

Інтервю з Mike Johnson зі студії BlurЗ дозволу студії Blur, Isomniac Games і Electronic Arts

Інтервю з Mike Johnson зі студії Blur

З дозволу студії Blur, Isomniac Games і Electronic Arts

Спасибі за приділений час, Майк. З нетерпінням чекаємо твоїх нових епічних синематиков!

Спасибі, хлопці. Дякую за можливість висловитися і, що знайшли мене. Удачі вам.

Журналіст: Альона