Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

18

Діллон Хетрик (Dillon Hetrick) розповів про процес створення його останнього проекту, заснованого на концепті героїні Xela художника Шен YH (Shen YH).

Вступ

Мене звуть Діллон Хетрик. Я старший 3D художник у ETC Simulation (Орландо, Флорида). У цій компанії вже кілька років і здебільшого працював над тренувальними сімамі для різних організацій і клієнтів, які займаються навчанням по боротьбі зі стихійними лихами. У мене величезний інтерес до мистецтва створення персонажів і я сподіваюся приділяти ще більше уваги в майбутньому.

Спочатку цей проект був створений тому, що я хотів продовжувати навчатися створення різних героїнь. І як-то раз я побачив концепцію Xela (ім’я персонажа), створеної художником Шеном YH. Він прекрасний художник, чиї роботи — величезний джерело натхнення. В цілому Xela вразила мене як дійсно крутий жіночий персонаж. Її дизайн не був переповнений великою кількістю складнощів, що дозволило зосередитися на отриманні її основних форм і анатомії в цілому. Це головна причина, чому я вирішив що дизайн Xela буде прекрасним для тренування моїх навичок.

Скульптинг

Я підійшов до скульптигу Xela почавши із звичайною базової сітки, яку я створив. Далі я почав опрацьовувати основні пропорції і анатомію. Як тільки її пропорції стали приблизно такими, які я хотів отримати, я почав додавати/витягати деякі елементи для використання їх в якості орієнтирів. Додавання таких речей, як її куртка і волосся, допомогло мені розібратися в оточуючих фігурах і дало можливість переконатися, що все виглядає правильно в зв’язці один з одним. Цей процес тривав, поки я не заповнив все повністю. Залишалося лише питання вдосконалення та додавання дрібних деталей.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Витяг

Переважна більшість прикрас Xela я зробив з розмежованій форми вихідного героя. Було важливо отримати початкову фігуру правильно, оскільки вона послужить основою безлічі дрібних і середніх деталей.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Я створюю ці витягнуті сітки завдяки розмежуванню фігури, далі шліфую їх за допомогою повзунків Deformation і в кінці кінців користуюся Zremesher для отримання поліпшеної форми для майбутньої роботи.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

З точки зору анатомії, Xela не надто велика. У багатьох героїнь стегна ширше, талія тонша, ноги довші і т. д. Якщо Ви хочете збільшити персонажа, він у будь-якому випадку повинен виглядати пропорційно. Наприклад: якщо б її зап’ясті було в 2-3 рази тонше, воно б перетиналося з початковою точкою і це не виглядало правдоподібно (як ніби зап’ясті утримувало ціле тулуб). В загальному можу сказати, що я намагався максимально дотримуватися концепції Шена YH.

Волосся

В процесі роботи я створив загальну форму волосся з допомогою Zspheres, щоб зрозуміти, як вони себе поведуть. Після чого я взяв Curve Strap Snap Brush і намалював пучки волосся поверх грубо обтесані сітки. Далі, використовуючи Move Topological Brush, я розставив ті самі пучки. На кінчиках встановив потрібне з допомогою Pinch Brush, і в кінці кінців з допомогою Dam Standard Brush і Crease Alpha додав деякі деталі.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Для додавання деталей або складок на одяг щоб досягти більш стилізованого персонажа, я віддаю перевагу використовувати Dam Standard Brush разом з Stretched-Out Alpha, яку я створив на основі Dam Standard Alpha. Я також застосовую її для створення складок, згинів, або інших деталей на одязі, але вже з допомогою щітки більшого розміру. Це також прекрасна ідея для скульптурирования на сітках, які відрізняються своєю тонкістю, оскільки включається маска зворотної поверхні і створення вже не вийде зсередини (як це іноді відбувається).

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Позування

Як тільки я майже закінчив скульптуру пози А, я скористався плагіном Master Transpose (який вбудований в ZBrush) для модифікації і зміни пози Xela. Потрібно просто замаскувати потрібну область і рухати (або крутити) її куди потрібно. Цей процес буде швидше за все нудним і нудним і часто вимагатиме суттєвого часу для подальшого коригування. Плагін Master Transpose — просто чудовий інструмент. Він також може полегшити зміна та коригування пропорцій завдяки великій кількості різних додаткових інструментів.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

ZBrush BPR рендер

Я використав кілька спроб BPR фонового для створення фінальної картинки. А взагалі ви можете зробити і набагато більшу кількість рендерів, які під час використання Photoshop дадуть вам величезну кількість опцій. Я просто трохи погрався з рендерами і вибрав основні, які я б хотів використовувати. Рендер основного кольору я зробив з вимкненими тінями, щоб мати чистий старт. Таким чином у мене буде повний контроль тіней у самому Photoshop. Я також пересував світ і створив два колірних контрасту для використання їх у якості підсвічування. Завдяки матеріалу BasicMaterial2 я створив світловий рендер. В кінці, єдина річ яку я хочу зробити — змінити мої матеріали на FlatColor і отрендерить це все в якості ID карти для зручного користування в Photoshop.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Photoshop

Налаштування Photoshop була дуже проста: основний колір низу, тіні і AO множаться, а світло і контраст встановлені для екранізації. Я люблю налаштовувати шари через групування основного (тіней, світла і контрасту) в один загальний. Також залишаю зміст групи у режимі нормального шару. Це дає мені можливість з легкістю додавати рівні, відтінки, насиченість, або будь-яку картинку всередину цієї самої групи.

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Створення стилізованого персонажа в Maya & ZBrush

Створення чогось приблизно такого ж займає у мене близько 20-ти годин (у залежності від героя). Позування зайняло трохи більше години, і завдяки цьому я не почав створювати що-небудь більш складне. Головними труднощами для мене стали виснажливі частини зразок волосся і позування, які потребували великій кількості коригувань, щоб переконатися що все підходить і злагоджено працює.

Висновок

Спасибі за увагу і можливість поділитися своїм досвідом! Якщо ви хочете дізнатися більше про мою роботу, тоді відвідайте мій сайт.

Джерело: 80.lv

Переклад: Гузь Богдан ([email protected])