Як створити фотореалістичний рендер

112

Dušan Ković розповідає про те, як створюються рендери, практично не відрізнити від фотографій.

У цьому туториале я розкрию вам свої методи досягнення гіперреалізму на прикладі роботи «Coffee Table» з допомогою Maya, Arnold та Photoshop. Крім перерахованого софта, я також буду використовувати UVLayout для створення UV-шек і alShaders в якості основного шейдера. В Maya буде змодельована основна сцена і буде налаштований шейдинг всіх об’єктів, тому що саме Maya має відмінну інтеграцію з Arnold. Я буду використовувати MtoA плагін для фінального рендера. З допомогою Photoshop і текстур з cgtextures.com я створю базові текстури і покращу їх відображення на етапі шейдинга. Після того, як буде отрендерен фінальний шот, зображення відправиться в Photoshop на фінальний композ.

Крок 1 — Натхнення

Як створити фотореалістичний рендер

Перший крок — представити свій майбутній пайплайн роботи. Моїм головним натхненням для «Coffee Table» — була ідея створення брудного склянки. Також я зробив тестову фотографію на камеру. На фотографії видно, як багато деталей є на склі склянки. Це не просто чисте скло. На ньому видно плями, відбитки пальців і дрібні подряпини, шорсткість. Всі ці деталі дуже важливі для створення фонового неотличимого від справжньої фотографії.

Крок 2 — Збір референсов

Як створити фотореалістичний рендер

Спершу нам потрібно зібрати референси. Для цього етапу ви можете використовувати фотографії з мобільних телефонів. Будь ласка, знімайте свої референси при гарному освітленні, щоб уникнути шуму. Зробіть багато фотографій, щоб будь-які деталі завжди були у вас під рукою. Пізніше ви зможете профільтрувати свої фото і залишити тільки необхідні.

Крок 3 — Фінальний концепт

Як створити фотореалістичний рендер

Після того, як всі референси відзняті і зібрані, я вирішив зняти фото всіх об’єктів на столі. Я почав розставляти об’єкти в довільному порядку, і дивитися, яка виходить композиція. Коли ви будете задоволені результатом, зніміть на камеру фінальне розташування об’єктів. Це зображення стане основним референсом для фінального композа і розстановки об’єктів в сцені.

Крок 4 — Базовий layout сцени

Як створити фотореалістичний рендер

У нашому робочому процесі перший етап — це моделювання базових форм для блокинга всієї сцени. Використовуйте циліндри і куби для заповнення сцени. Також використовуйте цей layout для налаштування камери. Я буду використовувати камеру з параметром фокусної відстані 80мм, тому що саме це значення надає гарне стиснення перспективи. Коли ви закінчите з цим кроком, ви зможете зрозуміти, що саме вам потрібно моделить, а що буде не видно з вашої камери.

Крок 5 — Моделювання склянок, пульта і столу

Як створити фотореалістичний рендер

Давайте почнемо роботу з простих об’єктів, таких як стакани і пульт. За допомогою інструментів Multi-Cut, Extrude і Bevel з Modeling Toolkit можна легко створити більш складні форми з нашої базової геометрії. Звіряйтеся c референсами, так ви не пропустите дрібних деталей, наприклад экструд зверху склянки, який дасть гарні заломлення світла. Також змоделюйте геометрію самого соку в маленькому склянці. Використовуйте мінімальну кількість полігонів. Не забудьте додати эджлупы біля гострих країв. Ви завжди можете перевірити вигляд натиснувши 3 (smooth preview) на вашій клавіатурі.

Крок 6 — Кошик

Як створити фотореалістичний рендер

Я почав з одного примітиву куба. Змініть висоту і ширину куба на потрібну вам, підвищіть Subdivision’s height до 5 і застосуйте Bevel до країв. Сдублируйте куб близько 30-50 разів. Вирівняйте їх, сдублируйте двічі з офсетом кожної смужки кубів по осі Z. Поверніть кожну нову смужку кубів на +45 -45 градусів. Звіртеся з пунктом 3 на скріншоті вище. Виберіть всі куби і об’єднаєте їх з допомогою Combine в одну геометрію і видаліть історію. Створіть Planar UV projection на всю геомметрию, т. к. нам знадобиться текстура для цієї моделі. Сдублируйте нову геометрію, другий шар нам знадобиться пізніше. Тепер виконайте Deform>Nonlinear>Bend із значенням 200. Використовуйте Lattice, щоб надати потрібну форму кошику. Тепер візьміть відкладену геометрію і зігніть її в протилежну сторону, щоб вийшла трубка (пункт 7 на скріншоті). Тепер знову зігніть її, щоб вийшла кругла форма, і додайте її на верх кошика. Сдублируйте цю ділянку і помістіть його на низ кошика. Для дна використовуйте звичайний циліндр.

Крок 7 — Скатертина

Як створити фотореалістичний рендер

Почніть з примітиву куба. Розтягніть його, додайте підрозділів і застосуйте Bevel на краях. Задайте невеликий офсет вершин по довжині куба, щоб надати їм трохи рендомний вигляд. Сдублируйте цей куб 10 разів, також зі зміщенням вершин. Тепер згрупуйте всю геометрію, сдублируйте її і пересуньте до краю першої групи. Повторіть цю техніку поки у вас не буде повністю створена ця скатертина. Для створення білих вірьовок (пункт 4-9 на сркиншоте), я використовував простий примітив Plane з офсетом кожного фейса по осі Z. Коли вона буде створена, сдублируйте її і поверніть на 180 градусів, так у вас вийде скатертину покрита нитками з двох сторін. Використовуйте інструмент Lattice, щоб підігнати нитки ще точніше до скатертини. Зараз все виглядає не дуже добре, але після застосування Smooth, все буде виглядати набагато краще.

Крок 8 — Додаткові моделі

Як створити фотореалістичний рендер

Інші об’єкти в сцені створені задля заповнення простору. Все це проста геометрія, створена за пару хвилин за допомогою стандартних інструментів типу Extrude і Bevel. На фінальному концепті ці моделі розмиті і потопають в Depth of field. Тому не варто витрачати на них багато часу. Ще я додав систему частинок зверху столу з допомогою команди Emit from object меню nParticles. Це буде симулить пил на столі.

Крок 9 — Використання UVLayout

Як створити фотореалістичний рендер

Для створення UV карти я буду використовувати UVLayout. Я не буду створювати UV-шки для всіх об’єктів, тільки для тих, у кого буде унікальна текстура. Тому я розгорнув тільки великий стакан, маленький стакан і кавову чашку. На UVLayout довелося зовсім небагато роботи. За допомогою інструментів Slice, Cut і Weld ви зможете швидко отримати потрібний результат. Просто постарайтеся зробити так, щоб ваші шви опинилися на звороті об’єктів.

Крок 10 — Закінчуємо з UV

Як створити фотореалістичний рендер

Для решти об’єктів в сцені використовуйте звичайний Плоских чи Cylindrical UV maps. Таким чином ви можете швидко отримати UV-шки для інших не значущих об’єктів у сцені. Якщо виникнуть проблеми з UV, ви завжди можете використовувати UV Lattice tool, щоб виправити промах.

Крок 11 — Шейдер склянок

Як створити фотореалістичний рендер

Знайдіть в інтернеті текстури плям та бруду, відкрийте їх в фотошопі. У випадковому порядку додайте їх на UV snapshot для створення карти плям. Поверніться в Maya, призначте шейдер alSurface на велику склянку і застосуйте карту бруду на Transmission Strength. Покладіть між картою і шейдером ноду remapHSV. Перевірте результат через IPR рендер. Змінюючи значення в ноді remapHSV, ви зможете змінювати інтенсивність. Далі можна допрацьовувати шейдер, підключаючи ту ж саму або обернену карту на різні слоти шейдера. Коли ви будете задоволені результатом, додайте логотип на склянку. На зображенні вище ви бачите текстурні карти, зв’язку шейдера. Використовуйте такий же підхід до створення шейдера маленького склянки. Перейменовуйте коректно ноди, вам самим буде так набагато зручніше працювати.

Крок 12 — Шейдер чашки

Як створити фотореалістичний рендер

Для шейдинга чашки, я буду використовувати трохи інший підхід. Спочатку я вирівняв свої фоторефренсы в Photoshop. Тепер я зміг спокійно створити візерунок для чашки. За допомогою настройок Levels Hue/Saturation, я підправив текстуру. Потім залишається всього лише покласти текстуру на UV snapshot. В Maya просто застосуєте цю текстуру на Diffuse colour шейдерів та додайте трохи блакитного підповерхневого розсіювання. Це поліпшить відображення чашки на фінальному рендері.

Крок 13 — Шейдер кошика

Як створити фотореалістичний рендер

Оскільки кошик буде сильно розмита, ми створимо для неї досить простий шейдер. Для кольору виберемо alCellNoise і призначимо оранжево-коричневий колір, але він не повинен бути насиченим. Потім накладіть будь-яку текстуру дерева, скачану з CG Textures, на картку Bump. Останній штрих — потрібно додати помаранчеве підповерхневе розсіювання.

Крок 14 — Інші шейдери

Як створити фотореалістичний рендер

Робота над головними об’єктами закінчена, тепер можна створити трохи примітивних шейдерів для решти об’єктів в сцені. На зображенні ви бачите шейдери ручки і столу. Для столу я використовував текстуру дерева, скачану з CG Textures. З допомогою ноди remapHSV, я змінив насиченість, щоб отримати такі карти як Diffuse, Specular і Bump. Це швидкий спосіб отримання карток з однієї текстури. А ось шейдер ручки ще простіше. Я використовував процедурну Cloud текстуру та застосував її на Specular для того, щоб трохи урізноманітнити відблиски на ручці. Потім просто вкажіть потрібний колір на Diffuse color. Всі інші шейдери в сцені зроблені аналогічним способом.

Крок 15 — Освітлення сцени

Як створити фотореалістичний рендер

Для висвітлення цієї сцени я використовував комбіноване освітлення від Arnold Skydome light і Arnold Area light. Skydome light я буду використовувати в якості заповнюючого світла та для отримання відбитків. Агеа light буде використовуватись для основного освітлення в сцені. Застосуйте хороше HDR зображення на слот Colour у Skydome light для того, щоб отримати хороші відображення на поверхнях об’єктів. Це дуже важливо для склянок, реалістичність яких буде залежати від використаної HDR. У Area light просто перевірте Use color temperature, значення встановіть на 6000К.

Крок 16 — Налаштування фонового

Як створити фотореалістичний рендер

Замість того, щоб створити глибину різкості на пості, я вирішив використовувати високі налаштування фонового, встановивши значення Camera (AA) 26. Це необхідно, якщо збираєтеся використовувати DoF або Motion blur. З-за високого значення АА, інші налаштування я залишив на 1. Коли ви встановлюєте відстань DoF’а, використовуйте Distance tool для точного вимірювання відстані між камерою і об’єктами у фокусі. Для Ray Depth я встановив значення Diffuse і Glossy — 3, Refraction — 8.

Крок 17 — Пост-продакшн

Як створити фотореалістичний рендер

Т. к. я отримав вже хороший фінальний результат з рендера, я не використовував отрендеренные паси. Я вирішив доопрацювати beauty pass. Я редагував налаштування Levels, Hue/Saturation, Photo Filters і Color Balance поки не досяг бажаного результату. Потім я додав легку пил на лінзу і додав пару елементів на фон, що були на фото-референсі. На пості не було зроблено багато роботи, т. к. хороший результат вже був отриманий з рендера. На зображенні вище можете порівняти beauty pass і фінальний результат.

Читайте в нашій попередній статті Безкоштовні матеріали для Substance Painter

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.

Журналіст: CG_Muse

Джерело