Дізнайтеся, як Victor Hugo Sousa перетворив концепт арт Thiago Almeida в чудову 3d роботу. Автор буде говорити про пайплайне, який він вивчив на воркшопі у Rafael Grassetti.
Фрілансер, художник по персонажам, Victor Hugo Sousa працює в CG індустрії з 2005 року. Живе і працює в Сан-Паулу з 2005 року.
Концепт і рефренсы
Коли я побачив концепт мого друга Thiago Almeida, я негайно ж попросив дозволу відтворити цю роботу в 3D. В той момент я якраз проходив навчання на воркшопі у Rafael Grassetti, так що у мене була прекрасна можливість потренуватися. Моїм першим кроком був збір референсов, які мені найбільше подобалися і які давали уявлення про майбутню роботу.
Приголомшливий концепт Thiago Almeida
Моделювання тіла
Для цього проекту я використав один з моїх базових мешей. Випробуванням для мене стало створення ніг цього персонажа, т. к. Thiago не намалював їх. Я перебрав кілька варіантів, перш ніж зупинитися на одному.
Ви можете побачити кисті, якими я скористався, в самому низу зображення.
Тіло Demon’а починаючи з базового меша і різноманітні кисті ZBrush
Моделювання аксесуарів
Після того, як основні об’єми були задані, я відправив демона в 3ds Max для моделінгу інших речей. Всі вони були створені за допомогою різних технік полігонального моделювання та інструментів ретопологии (3ds Max і Topogun).
Базова форма у 3ds Max
Моделювання леза сокири
Мені не хотілося довго возитися з лезом сокири, тому я вступив наступним чином. Я намалював його форму з допомогою сплайн кривих, потім застосував bevel. Результат відправив в ZBrush, де використав DynaMesh і ZRemesher для отримання швидкого і гарного результату з допомогою базових параметрів.
Лезо меча створено в ZBrush з основними настройками
Деталізація аксесуарів
Для кераміки я використовував Noise в ZBrush (приголомшливий інструмент, між іншим) з параметрами, які ви можете побачити нижче на зображенні. Я також створив кілька подряпин на металі використовуючи SLASH3 кисть.
Металева текстура створена з допомогою Noise в ZBrush
Робота над формами деталями
Для того, щоб створити дрібні деталі тіла, я використовував ZRemesher, щоб отримати гарну і чисту топологію. Я використовував ZRemesher Guides кисть, як ви можете побачити на зображенні, тут же відразу і можна подивитися на результат.
Напрямні для ZRemesher
Текстури
Я створив всі текстури використовуючи MARI від The Foundry.Також я зробив безшовні текстури в Photoshop, які використовував як базу.
Превью фінальної текстури в MARI
Освітлення
Для освітлення моделі я розташував V-Ray світильники в 3ds Max і підключив HDR зображення для відображень. Я також отрендерил Diffuse Filter, Specular і Reflections паси, а так само не забув про Occlusion Pass.
І ще я створив 2 невеликих світильника, для відображення відблисків в очах.
Рендер з допомогою V-Ray з цими налаштуваннями
Рендер паси
Я поставив персонажа в позу з допомогою Master Transpose і отрендерил 6 пасів: Beauty Pass, Occlusion Pass (з допомогою V-Ray dirt), Specular/Reflection Pass з Render Elements і окремий пас з Hair. Я отрендерил все в TIF 16 bits 300 dpi.
Рендер паси для фінального композа
Фінальний результат
З допомогою Photoshop я змішав всі паси і вніс невеликі поправки в кольорі. Я так само отрендерил turntable з такими ж параметрами.
Читайте в нашій попередній статті Туторіал по створенню скелі.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: CG_Muse
Джерело