Відмінності між картами текстурними

416

У черговій статті для початківців ми досить докладно розглянемо відмінності текстурних карт.

Якщо перефразувати всім відому фразу, то виходить, що існує два типи художників по текстурам. Є художники-текстуровщики, а є моделлер, які також малюють текстури. Незалежно від того, до кого з них ви ставитеся, дуже важливо розуміти ключові відмінності різних текстурних карт, які вам доведеться малювати і використовувати в роботі.

Чи Готова ваша модель?

Відмінності між картами текстурними

Після моделювання завжди хочеться відразу ж перейти до текстуруванню, проте це не зовсім правильно, оскільки після моделювання необхідно перевірити модель на наявність вивернутих нормалей, пофіксити їх і зробити гідну UV-розгортку. І це як мінімум.

Створення UV-розгортки – не найцікавіше 3D-заняття, але це дуже важливий процес, без якого, в більшості випадків, текстурування неможливо. UV-розгортка – це своєрідна підказка, на підставі якої ви потім будете малювати 2D-текстуру.

Процес текстурування

Після того, як з UV-розгорткою покінчено, на модельку можна призначити матеріали, які ви збираєтеся використовувати, щоб розуміти, якими властивостями повинна володіти та чи інша поверхня.

Наприклад, створіть матеріал гуму і призначте його на гумові поверхні моделі. А може ці частини повинні бути пластиковими? Значить застосуйте на них пластик замість гуми. Так ви будете краще розуміти, як повинна виглядати ваша модель, це буде її бета-версія. Після того, як ви визначитеся з типом матеріалів, можна переходити до малювання текстур.

І є кілька шляхів це зробити. Для початку можна використовувати UV-розгортку як гайд та на підставі нього намалювати текстури в Photoshop. Ще текстури можна малювати безпосередньо з геометрії в таких програмах, як ZBrush, Mudbox або MARI.

Робота з проекціями

Відмінності між картами текстурними

Іноді текстури доводиться малювати дуже швидко, практично на льоту, використовуючи фотографії як референс. У разі, якщо ви використовуєте свої фотографії, намагайтеся знімати їх максимально коректно, не завалювати горизонт і пр.

У більшості випадків світ сцену додають значно пізніше, тому запечений світло може порушити всю ілюзію реальності. Наприклад, у вас є текстура з тінню на правій частині затекстуренного об’єкта, а світло в сцені спрямований ліворуч. Глядач відразу ж відчує щось недобре. Не забувайте фиксить або не допускати таких моментів.

У більшості ігор світло також запікається в текстури, створюючи фейковое освітлення. Це робиться спеціально, але зазвичай трохи пізніше, ніж потрібно, вже після створення фактичних текстур. Говорячи в загальному і цілому, слід позбавлятися від зайвого світла на «сирих» текстурах.

Карти кольору

Відмінності між картами текстурними

Карта кольору – перше, про що замислюєшся при текстурировании. Вона відповідає за колір всіх матеріалів і не містить інформацію про світлі або тінях. Карту кольору ще іноді називають диффузом.

Карту кольору можна також використовувати як точку відліку для створення інших текстур, таких, як карти bump або specular, оскільки при зміні кольору певних ділянках поверхні змінюється сам тип матеріалу. Наприклад, на зображенні вище можна помітити, як колір змінюється на ділянках з bump на лобі персонажа.

Карти bump

Відмінності між картами текстурними

Текстури не обмежуються тільки карткою кольору, оскільки практично для кожного каналу того чи іншого матеріалу можна створити свою текстуру. Карта bump – це зображення у відтінках сірого, яке виступає як псевдо-карта висоти. Насправді вона фактично не створює ніякої геометрії, все, що роблять карти bump – створюють ілюзію видатних чи ні деталей на поверхні моделі. Коли значення карти bump близькі до 50%), з поверхнею геометрії практично нічого не відбувається. Коли зображення яскравіше, ближче до білого, деталі видавлюються на поверхні геометрії. Якщо зображення більш темне, ближче до чорного, деталі вдавлюються в поверхню геометрії.

При використанні карт bump важливо пам’ятати, що силует моделі залишиться незмінним, оскільки вони не створюють додаткової геометрії. Саме тому вони ідеально підходять для створення дрібних деталей, які не зачіпають силует в цілому.

Карти displacement

Відмінності між картами текстурними

У випадку, якщо потрібно додати деталей силуету, ідеально підійде карта displacement, яка створює фактичну геометрію. Карти displacement, як і карти bump, фактично є картою висоти, різниця між ними полягає тільки в тому, що карти displacement створюють фактичну геометрію.

Карти displacement зазвичай запікаються з хайпольного меша на лоупольный в додатку для скульптинга типу Mudbox або ZBrush. Після того, як карта запечена, її можна призначити на лоупольный меш. Це дозволяє створювати досить високо деталізовані моделі при низькому поликаунте, що ідеально підходить для рига і анімації.

Карти normal

Крім карт bump і displacement є ще карти normal, які також відповідають за псевдо-висоту геометрії. На відміну від чорно-білої картки bump, карта normal фактично говорить про те, куди будуть дивитися нормалі геометрії.

Загалом, карти normal використовуються в більшості ігор з рендером в режимі реального часу, що дає перевагу, оскільки вид моделі, то, як вона буде відображатися, безпосередньо залежить від освітлення. Безсумнівно, у карт bump, displacement і normal є спільні риси, але є і вагомі відмінності. У цій статті ми пояснюємо трохи докладніше різницю між картами bump, displacement і normal.

Карти specular

Відмінності між картами текстурними

На зображенні вище можна помітити, що шкіра навколо очей персонажа світиться сильніше, ніж шкіра на підборідді. Подібний ефект досягається з допомогою карт specular, які повідомляють 3D-редактора, як сильно повинен бліковать той чи інший ділянку геометрії.

Наприклад, вологий пластик буде відбивати світло абсолютно відмінно від сухого пластику. Колір може бути тим же самим, рельєфність залишиться такою ж, а ось відблиски на поверхні будуть контролюватися картою specular. З допомогою темних тонів можна змусити саму базову карту specular бліковать трохи менше, з допомогою світлих сильніше.

Карту specular можна створити вручну в такому 3D-редакторі, як Mudbox і MARI, або взяти за основу карту кольору, у якої можна потім налаштувати рівні і криві Photoshop.

Карти mask

Відмінності між картами текстурними

Іноді для одного об’єкта використовується кілька матеріалів або текстур. За допомогою масок і чорно-білого кольору можна легко настроїти властивості різних шарів текстури для різних частин об’єкта. Безсумнівно, все залежить від редактора, в якому ви працюєте, але в більшості випадків білий буде відповідати за видимі ділянки текстури, чорний за інші шари.

Робота з масками дуже допомагає в роботі, дозволяючи недеструктивным чином вносити серйозні зміни в текстури. За допомогою масок можна також змішувати текстури між собою, або, скажімо намалювати персонажу татуювання.

Безшовні текстури

Відмінності між картами текстурними

У випадку, якщо потрібно затекстурить поверхню значних розмірів, на допомогу приходить маленька безшовна текстура. Наприклад, вам потрібно затекстурить стоянку, а у вас є фотографія зовсім невеликої ділянки асфальту. Не проблема, просто потрібно зробити цю маленьку текстуру тайловой або безшовної. При цьому необхідно уникати швів на видимих ділянках геометрії.

Сподіваємося, що отримана інформація допоможе вам у майбутніх проектах. Пам’ятайте, що практично будь-яку текстуру можна намалювати вручну в таких програмах, як ZBrush, Mudbox або MARI.

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити тайловую металеву текстуру в Photoshop.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скулптинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело