Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

17

Зараз Frank Tzeng працює 3D-artist’го в компанії Naughty Dog. Він відмінно моделює персонажів, але ще краще у нього виходять фотореалістичні сцени. В інтерв’ю Frank ділиться деякими порадами з приводу роботи в індустрії.

Дизайнер персонажів, що став популярним завдяки своєму фотореалистичному фан арту, Frank Tzeng розповідає про те, як він отримав свою освіту, на якій стадії він зараз знаходиться і про те, як він продовжує навчатися й адаптуватися. Франк ділиться декількома корисними порадами, які будуть цікаві тим, хто тільки вступає в 3D індустрію, а також порадами про те, як вижити, коли ви вже там.

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

По-перше, не могли б ви розповісти трохи з чого ви починали і які перші кроки до успіху ви зробили?

Мій самий перший крок до 3D творчості стався близько 7 років тому. У той час я ще був звичайним студентом коледжу в Тайвані, навчався на економічному факультеті; а потім у мене з’явилася можливість піти в Арт Центр подивитися на випускну портфоліо моєї сестри. Там я побачив вражаючі 3D твори всіх студентів-випускників. В той момент я вирішив, що це саме те, чим би я хотів займатися в майбутньому.

Просто дивно, як надихаючі роботи повністю змінили ваш шлях! Що ви зробили в першу чергу після рішення переходу в 3D індустрію? Які види програмного забезпечення та техніки ви випробували спершу або що вас зацікавило щось конкретне?

Після того як я вирішив, що хочу вивчати 3D, я відмовився від своєї колишньої життя і друзів в Тайвані і переїхав в Америку. Це було серйозною зміною для мене, тому що я повинен був побудувати своє життя заново, але вже в Америці. Я ходив протягом 1 року в мовну школу для вивчення англійської мови, а ще я пішов в художню школу (the Art Institute of California), там я провчився 3 роки. Я дізнався всі основні принципи роботи в індустрії тривимірної графіки і вивчив таке програмне забезпечення, як 3ds Max, Maya, ZBrush, UDK і Photoshop.

«Ми повинні постійно вдосконалюватися, вивчати новітні технології та отримувати нові знання, для того що б йти в ногу з індустрією».

З усіх програмних пакетів, які я вивчив, саме ZBrush найбільше захопив мене, і після перших спроб впоратися з програмою, я відразу ж закохався в неї. Це була та програма, яка найбільше допомогла мені в роботі.

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Breaking Bad фан арт

Як 3D художник, проте, я думаю, що ми також повинні весь час намагатися використовуватися нові програмні пакети. Використання передових технологій означають, що в ігровій індустрії програмне забезпечення буде змінюється дуже швидко. Ми повинні постійно вдосконалюватися, вивчати новітні технології та отримувати нові знання, для того що б йти в ногу з індустрією.

«Більшість студій воліють мати в команді хорошого експерта середнього рівня, ніж егоїстичного 3d-artist’a високого рівня».

Ви нещодавно закінчив Інститут мистецтв Каліфорнії (the Art Institute of California), на спеціалізації «Game Art and Design» , а ще у вас є дивовижний досвід роботи на Ember Lab. Чи Можете ви розповісти нам, чому цей досвід роботи в індустрії цифрового мистецтва навчив вас?

Ember Lab була фактично моєю першою роботою в якості моделера персонажів, я пропрацював там 3d-atist’ом більше 1 року.

Ключові моменти, які я можу виділити:

1. Школа не навчить вас всьому. Вона тільки навчить вас основам, але якщо ви дійсно хочете поліпшити свої знання і бути одним із кращих, ви завжди повинні бути на крок попереду. Як тільки я увійшов в індустрію 3D графіки, я зрозумів, як багато я не розумію. Мені довелося багато працювати, практично межа моїх сил, і я також регулярно здійснював поїздки в Лос-Анджелес в Гномон school на вихідних, щоб слухати деякі корисні лекції.

2. Дотримання дедлайнів. У більшої частини ігрових студії є графік всього, над чим вони працюють, і ДУЖЕ важливо стежити за цим графіком дедлайнів.

3. Командна робота. Вірте чи ні, але в ігровій індустрії все зав’язано на командній роботі. Навіть якщо ви самий кращий 3d-художник в світі, ви не зможете самі зробити гру. Ви повинні навчитися працювати з іншими людьми. Я бачив чимало талановитих людей, які не знають, як працювати в команді, і яких, зрештою, звільнили. Більшість студій воліють мати в команді хорошого експерта середнього рівня, ніж егоїстичного 3d-artist’a високого рівня.

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Game of Thrones фан арт

«Навіть якщо робота дуже важлива, вам необхідно хороше здоров’я, яке буде підтримувати ваш організм у тонусі, щоб ви змогли добре працювати».

Дуже мудрі слова! Я думаю, що багато художників в цій індустрії можу погодитися з вами зараз! Тепер, після Ember Lab, ви рушили далі, аж до компанії Sony і тільки вам запропонували роботу 3д-художника по персонажам в Naughty Dog. Отже, у вас досить широкий спектр досвіду роботи в індустрії 3D графіки в даний час. Я не буду просити вас, поділитися вашими улюбленими компаніями, але не могли б ви розповісти нам про будь-яких аспектах вашого нинішнього робочого місця, які дійсно допомогли вам і чому?

Я думаю, що робоча середовище дуже важлива нам, художникам, саме з-за тієї роботи, яку ми робимо. В основному все, що ми робимо, це проводимо весь день за комп’ютером. Так що дуже важливо в студії мати кілька місць, де можна відпочити і розслабитися. Наприклад, в Sony ми грали в більярд під час обіду кожен день. Так само у нас була невелика баскетбольний майданчик у дворі студії, і ми грали в баскетбол 2-3 разів на тиждень.

Крім того, майже у всіх студіях, де я працював, була безкоштовна їжа та напої. Це так же важливо, як і розваги. І навіть якщо робота дуже важлива для вас, необхідно мати хороше здоров’я, яке буде підтримувати ваш організм у тонусі, щоб ви змогли добре працювати.

Помітно, що вам найбільше подобається моделювання, зокрема, нам особисто подобаються ваші монстри (деталізація фантастична!) Не могли б ви розповісти нашим читачам, як ви створюєте ці дивовижні сцени?

Ну, це не те, що про що можна розповісти в парі речень. Але коротше кажучи, я створюю своїх монстрів, досліджуючи інші приголомшливі роботи людей і вибираю окремі елементи, з’єднуючи їх разом. (Зверніть увагу, що деякі з моїх монстрів створені завдяки концепт-артам, які я знайшов в Інтернеті).

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Man of Steel фан арт

Значить, ви з’єднуєте краще, для того щоб створити новий концепт, звучить приголомшливо! А які зображення вас надихають? Є певний стиль, який ви шукаєте?

Мені особисто подобаються різноманітні стилі, починаючи з фентезі і закінчуючи реалізмом. Я буду черпати натхнення тих пір, поки буду знаходити хороший арт.

У вас так само було багато різноманітних фріланс проектів: постери до фільмів, створення синематиков та інше. Який з проектів був найцікавішим на сьогоднішній день і чому?

Моїм улюбленим проектом залишається досі рекламний синематик Coca Cola. Я багато чому навчився під час цього проекту, наприклад, як правильно зробити ретопологию для анімації або як правильно побудувати модель, щоб вийшов грамотний скін. Багато з цих речей можна навчитися лише на практиці. Крім того, я люблю фінальний результат — перший раз побачити, як оживає твій персонаж — це приголомшливе відчуття!

Відмінно! Після роботи на Coca Cola ви багато моделили для різних анімаційних проектів, анімація вас теж цікавить?

Боюся, що відповідь на це питання — ні. Я ніколи не любив анімувати сам. Справа в тому, робота 3d-художника мені здається більш креативною і творчої, ніж робота аніматора. Для того, щоб зробити хорошу анімацію, потрібно бути дуже терпеливою людиною. Напевно я просто не один з таких.

Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам Інтервю з Frank Tzeng, або поради початківцям 3D-художникам

Яким ви бачите своє майбутнє: в який напрямок 3D мистецтва ви б хотіли заглибитися?

В основному я бачу себе в моделюванні 3D персонажів, я знаю, що можу стати одним з найкращих моделеров у цій області, тому що я багато працюю, швидко вчусь і люблю все це справа!

Скалптинг людей для мене — це найважче, але мені це все дійсно дуже подобається, тому що я люблю боротися з труднощами. Для гарного моделювання потрібно мати повне уявлення про людської анатомії. Люди настільки звикли до людських форм, що якщо, не дай боже, пропустити одну маленьку деталь, все розвалиться. З монстрами або інопланетянами легше, навіть якщо анатомія десь неправильна. Але що стосується людей, потрібно обов’язково все зробити правильно, для того, щоб отримати реалістичного і правдоподібного персонажа.

«Важливим фактором є навчання на своїх помилках і вдосконалення. Намагайтеся не допускати ті ж самі помилки знову і знову».

Схоже, ви дійсно націлені на моделювання персонажів! Якщо б ви могли дати нашим читачам одна порада по роботі в індустрії цифрового мистецтва, що б ви сказали?

Я б сказав так: Вчіться як можна швидше. Практика і ще раз практика. Не бійтеся робити помилки. У вас нічого не вийде, якщо ви будете тільки вчитися і не практикуватись. Але так само нічого не вийде, якщо ви будете тільки практикуватися, але не будете навчатися. Навчання і практика завжди йдуть разом. І звичайно ж, нічого не вийде, якщо ви не будете намагатися. Я завжди запитую себе, чи я робив все можливе або я ще можу внести поліпшення в роботу? Саме так я вчуся, я не боюся помилятися. Важливим фактором є навчання на своїх помилках і вдосконалення. Намагайтеся не допускати ті ж самі помилки знову і знову.

В digital art індустрії стає все важче і важче працювати, тому мої поради стосуються лише основних позицій. Я все ще намагаюся дізнаватися якомога більше всього нового кожен день, і сподіваюся, що одного разу я опинюся на вершині. Залишайтеся скромними і голодними до незвіданого, друзі. Сподіваюся, це хоч трохи допоможе людям, які хочуть проявити себе в 3D індустрії.

Via 3dTotal