3D-художник Willem-Paul van Overbruggen розповідає, як він створив Rhinosaur, 3D-істота для мультиплеєра.
httpv://vimeo.com/84253356
Willem-Paul van Overbruggen працює в CG-індустрії більше 15 років, 8 з яких він пропрацював художником по персонажам в компанії Vanguard Entertainment Group в Нідерландах. Нещодавно Willem-Paul знову перейшов на фріланс.
«Як-то двоє моїх друзів розповіли мені, що вони розробляють власну гру – Canto – мультиплеер в жанрі екшн, де гравцям пропонується перемогти гігантських монстрів. І я, недовго думаючи, запропонував свою допомогу у розширенні лінійки монстрів-супротивників», — з ентузіазмом говорить Overbruggen. «Ще один мій друг, Mark Facey, взявся допомогти нам з концептами і текстурами».
Результатом такої співпраці став монстр Rhinosaur, якого можна побачити у відео вище. У хлопців вийшов дуже зловісний персонаж, не позбавлений чарівності прибульця. А якщо наслідувати приклад Overbruggen, то можна створити свого власного, не менш крутого монстра.
Крок №01: Концепт-арт
Страхітливий Rhinosaur в повному обмундируванні», з колючими шипами і хвостом
Для Canto нам було потрібно велике і дуже швидке двоноге істота, що становило б серйозну загрозу відразу для чотирьох гравців і мав у запасі серію страхітливих атак і прийомів. Саме таким потенціалом і володів концепт Mark Facey.
Крок №02: Блокінг
Після досить грубого блокинга і планарної розгортки ми стали краще бачити персонажа
Перше, що я зробив, був досить грубий блокінг концепту, після чого я його розгорнув за допомогою планарної розгортки і наклав існуючий концепт на модель. Так, ми змогли легко і швидко протестувати модель в движку гри, перевіряючи коректність розмірів монстра і те, як він вписується в оточення.
Крок №03: Моделювання
Хайпольная версія була створена з допомогою normal-карт
Як тільки ми зрозуміли, що блокінг нас влаштовує, прийшла черга створення хайпольной версії монстра в ZBrush. При цьому я намагався бути максимально уважним до деталей.
Крок №04: Пас а ZBrush’
На цьому етапі я повністю зосередився на середніх деталях, оскільки самі дрібні з них завжди можна додати за допомогою текстур
В ZBrush, з допомогою таких кистей, як Clay Buildup, Inflate, Trim Dynamic і Slash, я наростив монстрові м’язову масу і кістяний панцир.
Крім того, працювати було дуже зручно ще й тому, що поки Mark малював текстури, я міг спокійно зосередитися на скалптинге середніх деталей, оскільки самі дрібні з них повинні були створюватися за допомогою текстур. Для голови ящера Mark малював окремі, ще більш детальні текстури.
Крок №05: Деталізація моделі лоупольной
Деталізація, перенесена з хайпольной моделі на лоупольную
Після того, як я переніс всю деталізацію з хайпольной моделі на лоупольную, я отримав модель вагою в 18k трикутників. В принципі, нас це цілком влаштувало, оскільки ми не були жорстко прив’язані до певного числа полігонів.
Крок №06: UV-розгортка
UV-розгортка робилася підручними способами в Blender
UV-розгортка була зроблена в Blender з допомогою стандартних технік Pelt. При цьому всі шви створювалися по едж-лупам. В результаті ми отримали парочку розгорток. З метою збільшення дозволу текстури, я розгорнув тільки половину Rhinosaur, яку потім отзеркалил.
Крок №07: Запікання карт і текстури
Всі текстури, в тому числі normal – і AO-карти, запікалися в xNormal
Всі карти, включаючи Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Cavity і Convexity, запікалися в xNormal.
Крім того, цей метод ідеально підійшов для потреб нашого тижневого тестування гри, давши Магк’ом у можливість домалювати фінальну версію текстур.
Крок №08: Фінальні штрихи
Найдрібніші деталі були створені в Photoshop за допомогою normal-карт з різними режимами накладення
Поки Mark домальовував свою чудову текстуру, я витягував normal-карти різного рівня деталізації за допомогою CrazyBump, інструменту, за допомогою якого можна легко і швидко створити normal-карти на підставі текстури. Ці карти потім накладаються одна на іншу в Photoshop, створюючи рельєфність і приголомшливу деталізацію.
Крок №09: Фінальний рендер
Так Rhinosaur виглядає на фінальному рендері
А так в грі
Журналіст: Альона