Inho Kim, художник по персонажам, розповідає про процес створення персонажа з онлайн гри Alliance of Valiant Arms.
Inho Kim – провідний CG-художник, розробляє персонажів і зброю для відеоігор. Також створює рекламні 3D-ілюстрації.
Alliance of Valiant Arms або AVA – корейська відеогра, володар численних призів, перша онлайн гра на Unreal Engine 3, движка від Epic Games.
Inho Kim працює над AVA останні 7 років. Цю роботу, яку Inho назвав «Qipao Sniper Character», він створював 6 тижнів.
«Найбільше сподобалося працювати над очима персонажа», — говорить Kim, описуючи робочий процес. «На мій погляд – очі, які є своєрідним вікном у нашу душу, одна з найважливіших складових персонажа».
В даний Inho працює художником по персонажам відео ігор, але таким він був далеко не завжди. Свій кар’єрний шлях він починав з інженера відеомонтажу, потім передумав і став 3D-художником. «Тоді я брав участь у створенні Ducky the Perky і Bumper King of Zapper, дитячих анімаційних ТВ-шоу». Зараз пристрастю Kim стали відео ігри, зокрема красиві жіночі персонажі.
Крок №01: Лоупольность
Спочатку Qipao була досить-таки лоупольной
Спочатку Qipao була досить-таки лоупольной, щоб її можна було спокійно експортував в Unreal Engine і використовувати в AVA. Потім я створив хайпольную версію персонажа для 3D-ілюстрації. Коли справа дійшла до тіла персонажа, я вирішив не робити Qipao надто зухвалою, вирішивши зосередитися на її витонченості.
Крок №02: Клунь і позинг
Клунь персонажу був зроблений за допомогою Biped and Skin в 3ds Max
Я зробив клунь Qipao з допомогою Biped and Skin в 3ds Max, а потім поставив персонажа в позу. Потім я розташував камеру так, щоб підкреслити силует персонажа.
Крок №03: Вперед, в ZBrush!
Деталей додав в ZBrush
Далі я эскпортировал лоупольную версію Qipao в ZBrush, де скористався божественної командою ZRemesher, отримавши базовий меш. Потім я додав трохи деталей, зосередившись на елементах, які підкреслювали природну красу персонажа.
Крок №04: Очі персонажа
Рогівка додає очам персонажа глибини
Я завжди намагаюся робити очі персонажа максимально фотореалістичними. Наприклад, з допомогою карти з лініями рожевого кольору я намагаюся надати очам додаткової глибини. Крім того, я вважаю рогівку дуже важливим елементом, тому роблю її напівпрозорої і додатково використовую карту Reflection.
Крок №05: Запікання карт Normal і AO
Запікання карт Normal і Ambient Occlusion з высокополигонального меша
Я запікаю карти Normal і Ambient Occlusion з высокополигонального меша, створеного в ZBrush. Потім я використовую ці карти для створення текстур.
Крок №06: Текстури
Вибираючи кольори намагаюся зупинитися на тих, які більше підходять персонажу
Вибираючи кольори намагаюся зупинитися на тих, які більше підходять персонажу, а потім змішую їх з квітами патернів в Photoshop. Далі з допомогою зеленого каналу карти Normal додаю ефекту глибини.
Крок №07: Призначення текстур
Після створення я призначаю текстури на відповідні частини меша з допомогою шейдерів V—Ray
Після створення я призначаю текстури на відповідні частини меша з допомогою шейдерів V-Ray. Потім я додаю в сцену VRaySun і VRayLight, далі налаштовую HDRI і переходжу до тестового рендеру.
Крок №08: Створення волосся та зачіски
Волосся і зачіска з допомогою V-Ray Hair & Fur
В якості направляючих для волосся використовую сплайни. Зачіску створюю за допомогою V-Ray Hair & Fur. Кілька пасом волосся рендерю окремо, а потім додаю їх до основного рендеру в Photoshop.
Крок №09: Фінальний етап
Переходжу до редагування рендер пасів
Після розфарбовування всіх необхідних пасів переходжу до їх редагування та композу в Photoshop. Роблю невелику корекцію кольору і додаю задній фон, створюю невелику атмосферність і додаю картинці романтичності в цілому.
Фінальна картинка
Читайте в нашій попередній статті making of персонажа «Black wires» від Carlos Ortega Elizalde.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скулптинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело