Як створювався «Втеча з планети Земля»

45

Weinstein Company поділилася своїм поглядом на успіхи і невдачі у створенні анімаційного фільму «Втеча з планети Земля».


«Перш, ніж закінчити роботу над анімацією в сцені, вона повинна пройти серію технічних тестів», — пояснив супервайзер «Втечі з планети Земля» Nate Barnard.

Перша постановка студії Rainmaker «Втеча з планети Земля» — це досягнення, над яким ми працювали протягом довгого періоду часу. У нас є роки досвіду в створенні прямих DVD-релізів, також як і більш цінних проектів, таких як синематики для ігор і трейлери для Splinter Cell, Driver, і Prototype. Метод роботи студії Rainmaker пройшов бойові випробування, так що у нашої команди є роки досвіду у виробництві розваг для всієї родини. До того часу, як з’явилася можливість працювати над «Втечею» з командою з Weinstein Company, ми були готові.

httpvh://youtu.be/gOSmvkffk_g

Як і більшість художніх фільмів, перш ніж над ним почали працювати, «Втеча» розроблявся багато років.

Всі повільно рухалося до кінця 2010 року, поки режисер/сценарист Cal Brunker і другий сценарист Bob Barlen не приєдналися, і все заворушилося швидше.

Що вийшло

1. У нас були правильні люди в правильних місцях.

Успіх «Втечі з планети Земля» належить всій команді, але варто відзначити тих, хто задавав тон всім іншим. Режисер фільму Cal Brunker твердо вірив в спілкування один-на-один з командою. Кожен день він визначав завдання для кожного департаменту, налагодивши специфічну зв’язок для передачі свого бачення художникам. Наявність таких відносин з режисером не тільки посилило зв’язок з командою, але і виявилося неймовірно корисним для підтримки командного духу: він заохочував нові ідеї і заражав позитивною енергією всю команду.

Як створювався «Втеча з планети Земля»

Виробництво виграло від пайплайна студії Rainmaker і багаторічного досвіду роботи команди з Weinstein Company у створенні фільмів для всієї родини.

Brunker привів у команду Matthew Ward як оператора-постановника. Він неймовірно захоплена професіонал, який навчався спеціальності у одного з кращих у своїй справі. Ward був дуже прискіпливий з кожним кадром у фільмі — регулював кожен рух камери з точністю до міліметра.

Нашим режисером-аніматором був ветеран з Pixar Adam Wood. Відносини, що склалися у нього з Cal Brunker, були творчим об’єднанням розуму, талантів та ідей. Wood також привніс смішні руху і сильні перфоманси в анімацію фільму.

Іншими життєво необхідними членами команди були арт-директор Matthias Lechner, супервайзер відділу моделювання James Wallace, керівники відділу освітлення Chris McNish і Pat Beauchamp, головний по текстурам Jeremy Sikorski, і неймовірна команда, що включає Tony Pelle, Влада Монахова та Alex Segal. Всі ці люди постійно піднімали планку для того, щоб «Втеча» домігся успіху.

Як створювався «Втеча з планети Земля»

Щільний графік роботи і зміни в сценарії вимагали від членів команди бути готовими до різких змін.

2. Ми розпочали проект із суворим, але адаптивним пайплайном.

Одним з найбільших випробувань став щільний графік. Завдяки тому, що ми писали сценарій і розробляли матеріал в тандемі, всі моделі, риги, сети та інші елементи повинні були розвиватися в процесі використання. Ці оновлення були оспорюваними, щоб мінімізувати обсяги переделываемой роботи. Наші інструменти розвивалися разом з виробництвом. До кінця роботи нам пощастило мати відмінну технологію виробництва TD від Asi Sudai. Він оновлював інструменти, не даючи процесу виробництва розвалитися. Якщо б у нас не було такого міцного і гнучкого пайплайна — разом з відмінною технічною підтримкою — ми б не впоралися.

3. Ми робили невеликі доповнення і виправляли помилки, поки вони ще не були дорогими.

Як супервайзер відділу випуску, я був останньою людиною в процесі виробництва, який схвалював шоти перед неймовірно дорогим процесом освітлення і рендеринга. Я стояв перед своїм 55-ти дюймовим монітором і перевіряв кожен шот кадр за кадром на предмет технічних або художніх правок. Сам вносив зміни і передавав всій команді.

Як створювався «Втеча з планети Земля»

Одна з 1800 сцен з фільму, кожна з яких повинна була бути максимально оптимізована.

Фактично кожна з 1800 сцен фільму повинна була бути виправленою і як-то покращено. Це могло бути «смикання» тканини, стрибок анімаційної кривий під час перемикання форвардної та інверсної кінематики (FK/IK), проникнення волосся в геометрію, проникнення геометрії до геометрії, відсутність чого-небудь, не та камера, відсутність безперервності дії — список можна продовжувати до нескінченності. Ми також додали деформації до baked анімованої геометрії для взаємодії скляних та інших поверхонь з персонажем там, де це було необхідно. Ми дуже тісно працювали з кожним відділом, щоб переконатися, що все працює і рендерится правильно. Ми двічі перевіряли камери і композицію з оператором-постановником. В кінці ми представляли шот режисерові на схвалення. Цей процес дозволив нам зменшити кількість шотів, які потребують поправці після процесу освітлення.

Що не вийшло

Масштаб і розстановка персонажів

Хоч ми й почали з затвердженими розташуванням персонажів у кадрі, з розвитком сюжету стало зрозуміло, що деякі персонажі не можуть перебувати в одному кадрі. Однією з проблем було постійне сперечання з приводу зміни масштабу персонажів в середині анімації.

Як створювався «Втеча з планети Земля»

Підтримання сталості атрибутів поверхонь, коли персонажі бруднилися, стало справжнім викликом

Можна уникнути проблеми з масштабуванням в статичних сценах, але коли розмова йде про виправлення масштабу з однієї анімованої сцени в іншу, повірте, це — кошмар. Різниця між розміром кроків і розмахом рук змінюється, змінюються напрямки поглядів, і кожна сцена потребує виправлення, що вимагає додаткового часу. Чи Не дешевше буде отмасштабировать одного персонажа через іншого? Чи є на них симуляція тканин? Видно їх контакт із землею? В останній сцені стіл був йому по плече, а тепер за підборіддя! Ми можемо просто опустити камеру і нахилити вгору, щоб змахлювати з масштабом? Дуже швидко розумієш: кожна зміна означає, що сцена повинна буде заново пройти через всі відділи.

Витягнуті уроки

Протягом будь-якого виробничого процесу рассказываемая вами історія природно розвивається. Виникають нові ідеї, які роблять фільм краще, сценарій переглядається і поліпшується, розкадровка переносить історію у візуальну середу. Те ж саме відбувається, коли фільм потрапляє в середу CG. Хоча було зручно говорити «Сценарій не повинен змінюватися!», нам вдалося домогтися успіху тому, що коли таке відбувалося, наш пайплайн і люди в команді допомагали впоратися з цим.

Працюючи над «Втечею з планета Земля», ми оцінили значимість відділу випуску — спочатку планували команду з трьох чоловік, але в результаті їх було шість. Випуск шотів відбувався під різними іменами й у різних студіях, це необхідна частина процесу. Коли вся команда «Втечі» дивилася цей фільм, я бачив радість на їх обличчях, і був радий, що команда відділу випуску змогла поліпшити неймовірну роботу, виконану до нас.

Як створювався «Втеча з планети Земля»

Кілька відділів працювало, коли з-за пози ламався клунь або треба було правити модель.

Жива статистика:

Проект: «Втеча з планети Земля»
Студія: Weinstein Company
Формат: художній анімаційний фільм
Клієнт: Rainmaker Entertainment
Час створення: 2 роки
Розмір команди: 120 CG-фахівців і 6 чоловік з відділу випуску
Використаний софт: Maya, mental ray, Nuke, 3ds Max, Cinema 4D, After Effects, Photoshop, Illustrator, RealFlow, Avid, Shotgun
Реліз: 15 лютого 2013 року (Великобританія, США і Канада)

Дав це інтерв’ю Nate Barnard має восьмирічний досвід роботи у виробництві комп’ютерної анімації, був керівником відділу випуску в «Втечі з планети Земля». Він також працював над синематиками для ігор, зокрема, для Driver і 50 Cent.

Посилання на оригінал: www.3dworldmag.com