CG-художник JH Park розповідає про процес створення одягу в Marvelous Designer.
Це дуже простенький прототип для тестування Marvelous Designer. Крім одягу я створив у Marvelous Designer поясну сумку, шарф і мікро-тканина, що відповідає за зморшки і складки.
Використання Marvelous Designer для створення ганчірок персонажа
Крок №01: Імпорт файлів
Спочатку я імпортував в Marvelous Designer жіночий персонаж в форматі .obj, який буду потім використовувати в якості аватара або основи для створення ганчірок. Для цього я імпортував модель і її анімацію у форматі Opencollada або Geometry Cache.
Модель, імпортована в Marvelous Designer
Крок №02: Моделювання сорочки
Потім я перейшов до створення нижній, натільної сорочки персонажа.
Marvelous Designer спочатку був розроблений для того, щоб полегшити фешн-дизайнерам процес створення превизов, що передбачає знання основ крою та шиття, хоча, насправді, це зовсім необов’язково для успішної роботи в програмі.
Фінальний варіант натільної сорочки
Крок №03: Зразки патернів (викрійок)
Зразки патернів я знайшов на Google. В Інтернеті можна легко знайти необхідні викрійки сорочок, штанів, суконь та ін. У процесі створення патернів я також скористався цим посиланням.
Червоним на зображенні виділені місця розташування швів. Marvelous Designer працює з шириною цих надрізів, замість вертексов, з якими працюють 3ds Max або Maya.
Використання патернів у процесі створення одягу
Крок №04: Робота з патернами
Для створення рукавів-ліхтариків необхідно створити шви різної довжини, як показано на малюнку нижче. Червоні і жовті лінії показують, як будуть зшиті різні частини спідниці. При цьому надлишки тканини на рукаві якраз і формують необхідну форму ліхтарика.
Рукав-ліхтарик, сформований з допомогою різних швів
Крок №05: Фінальний варіант сорочки
Далі я застосував карту кольору до фінального варіанту спідниці. Так, UV-розгортка зазвичай створюється автоматично на підставі форми патерну. При бажанні UV-розгортку можна змінити в будь-якому 3D-редакторі.
Сорочка з текстурою
Крок №06: Моделювання спідниці
Спідниця створювалася за тим же принципом, що і сорочка, при цьому кількість складок регулювали за допомогою довжини патернів спідниці.
Налаштування патернів
Крок №07: Фінальний варіант спідниці
Потім я застосував карту кольору до фінального варіанту спідниці. Так, UV-розгортка зазвичай створюється автоматично на підставі форми патерну. При бажанні UV-розгортку можна змінити в будь-якому 3D-редакторі.
Призначення текстури на спідницю
Крок №08: Моделювання жилетки
Далі я перейшов до жилетці. Я «зафризил» всі, крім неї, щоб полегшити процес роботи. Потім я сдублировал ті ж патерни, щоб використовувати їх для завершення побудови жилетки з допомогою padding-технік, при цьому необхідний ділянка виділена червоним на зображенні нижче. За допомогою інструментів Marvelous Designer дуже легко створювати будь-які обсяги. Також я створив кілька патернів і гачків, які розмістив по центру жилетки, при цьому необхідний ділянка виділена жовтим на зображенні нижче.
Деталізація жилетки
Крок №09: Фінальний варіант жилетки
Потім я застосував карту кольору до фінального варіанту жилетки, як показано на зображенні нижче. З допомогою ZBrush я спроектував органічні текстури на фінальний варіант меша. Так, UV-розгортка зазвичай створюється автоматично на підставі форми патерну. При бажанні UV-розгортку можна змінити в будь-якому 3D-редакторі.
Фінальний варіант жилетки
Крок №10: Моделювання сумки
Сумку я також створив у Marvelous Designer шляхом клонування патернів з допомогою padding-технік.
Створення сумки з допомогою padding-технік
Крок №11: Фінальний варіант сумки
Далі я призначив на сумку карту кольору. Так, UV-розгортка зазвичай створюється автоматично на підставі форми патерну. При бажанні UV-розгортку можна змінити в будь-якому 3D-редакторі.
Текстурування фінального варіанту моделі сумки
Крок №12: Створення шарфа
Останнім я створив шарф, оскільки це сама верхня деталь одягу. При цьому я створив його з допомогою тих самих технік, які я використовував при створенні сумки.
Використання padding-технік для створення шарфа
Крок №13: Формування шарфа
За допомогою Multi-pin (зазначено зеленим на зображенні) я зафіксував форму меша, після чого зав’язав інші частини навколо Multi-pin-ділянки.
Використання Multi-pin для фіксації певних частин меша, з яких потім формуються складки
Крок №14: Фінальний варіант шарфа
Далі я застосовую карту кольору до фінальної моделі шарфа. Так, UV-розгортка зазвичай створюється автоматично на підставі форми патерну. При бажанні UV-розгортку можна змінити в будь-якому 3D-редакторі.
Фінальний затекстуренный варіант шарфа
Крок №15: Назад в ZBrush
Далі процес завершується в ZBrush та 3ds Max. За допомогою інструментів ZBrush створюється більш висока деталізація мешей одягу, з яких потім запікаються Normal і Displacement-карти.
Робота над деталізацією текстур в ZBrush
Крок №16: Вперед у MARI
MARI зазвичай використовується для текстурування, оскільки вона володіє потужним набором інструментів, що у поєднанні з V-Ray в 3ds Max значно покращує якість текстур. У V-Ray V3 покращено трасування променів, що значно допомагає у процесі розфарбовування.
Підвищення якості текстур за допомогою MARI і V-Ray
Крок №17: Карти та різні рендер-паси
На зображенні нижче наведені приклади використаних карт (Displacement, Normal , Color і AO-карт), а також різні рендер-паси, які я потім скомпозил в Photoshop.
Карти і різні рендер-паси, готові до композу
Крок №18: Висновки
Я, будучи 3D-дженералистом, був украй вражений найпотужнішими можливостями моделювання Marvelous Designer. На мій погляд, багато CG-художники цілком можуть розібратися у функціоналі програми та оцінити її гідності.
Marvelous Designer був розроблений, щоб художники могли достатньо швидко створювати значні обсяги якісної віртуальної одягу. Описані вище підходи можна використовувати як для створення одягу, так і для симуляції драпіровок, складок тощо
Процес створення одягу
Журналіст: Альона