За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

145

Pixar дозволив краєчком ока поглянути на процес створення персонажів і анімації останнього анімаційного фільму студії «Університет монстрів».

Через 12 років після виходу «Корпорації монстрів» Pixar нарешті випустив пріквел «Університет монстрів», який переніс персонажів назад в коледж.

Процес анімації починається з начерків базової розкадровки для візуалізації елементів та їх відповідності оповідання.

Pixar пише: «Розкадрування була намальована Діном Келлі, рисовавшем для «Корпорації монстрів» і «Поросячих перегонів». Розкадровка малюється для попередньої візуалізації фільму. Кадри послідовно розміщуються один за іншим, розкриваючи розвиток сюжету. Для цього було намальовано приблизно 227 тисяч кадрів. Разкадровщики «Університет монстрів» зробили малюнків більше, ніж для будь-якого іншого фільму студії Pixar Animation. Процес розкадровки таким, яким ми знаємо його зараз, був винайдений в студії Уолта Діснея на початку 1930-х років.

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Далі художник конкретизрует концепт-арт, даючи можливість побачити, яким буде візуальний ряд фільму.

«Як тільки сюжетна лінія розкадровки закінчена, художник-постановник створює концепт-арт, щоб побачити і відчути фільм, — пише Pixar, — концепт-арт був намальований Шеллі Воном і демонструє розвиток кольору і зовнішнього вигляду нових персонажів і нового оточення.»

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Тепер персонажі і оточення починають набувати цифрову форму.

Pixar пише: «Персонажі і локації створюються технічним директором в процесі моделювання. Настройка кольору, матеріалу і текстур і освітлення додала глибини сцені.»

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Наступний етап процесу — макет.

«Як тільки розкадровка завершена, сцена створюється на комп’ютері», — пише Pixar. «Цей кадр відображає початкову фазу, звану макетом, в якій віртуальна камера поміщається в кадр. Персонажі тепер розставлені по місцях так, щоб добре виглядати в кадрі. Макет передує персонажному анімації. Локації і персонажі спрощені на стадії макета, але на наступному етапі виробництва будуть детально отмоделированы і налаштовані.»

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Персонажі оживають, як тільки відділи анімації і динамічних симуляцій додає рух в сцену.

Компанія пояснює процес: «Коли макет закінчено, відділ анімації працює над позами головних і другорядних персонажів. В добавок, сотні фонових персонажів поширюються по сцені. Ці персонажі анімуються відділом «Натовпів». Відділ Симуляції додає руху волоссю і тканин за допомогою динамічних симуляцій. Це дозволяє волоссю і одязі рухатися натурально і узгоджено з рухами персонажів. Відділ розробки персонажів закінчує шейдинг, додаючи текстури і кольору одягу та об’єктів.»

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Освітлення дуже істотно для кінцевого результату. Про це більш детально.

Оператор і головний дизайнер анімації світла Жан-Клод Калач («У пошуках Немо», «Історія іграшок 2»), розповів про те, які завдання були поставлені перед ним і його командою при роботі над проектом.

За його словами, команді, яка працювала над освітленням у проекті, набридло займатися рутинною роботою інженерів і більше хотілося виражати себе творчо. Але з-за того, що всі тіні і відображення в мультфільмі доводилося програмувати вручну, у них залишалося мало часу на творчу роботу. Так народилася ідея – а чому б не створити програму, яка б створювала відображення і тіні, як тільки художник-аніматор помістить в картинку джерело світла? Результатом цієї ідеї стало створення програми Global Illumination, всі технічні можливості якої були вперше реалізовані в проекті «Університет монстрів».

За лаштунками «Університет монстрів»: від ескізу до фінальної картинки

Суть програми Global Illumination здається простою на словах, але на ділі всій команді, яка працює над анімаційним освітленням, довелося заново вчитися азам своєї професії.

Зокрема, нелегко було освоїти технологію трасування променів (рейтрейсинг, ray tracing) – коли кожен промінчик від джерела світла в певній сцені відбивається від стін і персонажів, таким чином, створюючи наближені до реальності відображення і тіні. Подібна технологія вже застосовувалася при створенні CGI-оточення у фільмах «Трансформери» і «Залізна людина», зокрема, коли необхідно було створити правдоподібні відбиття від металевої поверхні. Але для Pixar створення повномасштабного CGI-оточення з мільйонами променів, що відбиваються від всіх поверхонь, здавалося занадто непрактичним застосуванням ресурсів. Тому з часів створення першої «Історії іграшок» всі тіні і відображення в мультфільмах цій студії розроблялися вручну.

Калач також зазначив, що саме хороше освітлення в анімаційному мультфільмі – це те освітлення, яке глядач у результаті не помічає. Програма Global Illumination полегшує це завдання тим, що проектує автоматично відображення і тіні від будь-якого джерела світла, поміщеного в кадр. Але головна перевага в тому, що програма дизайнерам полегшує роботу.

Жан-Клод Калач розповів про те, що в «Університеті монстрів» є сцена, де в тунелі від поверхні води одночасно відображаються тисячі промінчиків світла. Без автоматичного проектування від Global Illumination дизайнерам б знадобилося в п’ять разів більше часу, щоб зробити цей епізод реалістичним в плані освітлення і, швидше за все, цієї сцени взагалі не було б. Тепер же, коли рендеринг відбиттів і тіней відбувається автоматично, таких сцен буде все більше, а аніматори, дизайнери можуть витратити більше часу на опрацювання персонажів, що раніше не уявлялося можливим.

А найскладнішим при роботі з новою програмою виявилася не виходити за рамки 20 Гб при створенні одного кадру. Ренедер-ферми Pixar використовують комп’ютери з об’ємом оперативної пам’яті (RAM) на 96 Гб кожен. Але оскільки комп’ютерів потрібно обробляти з 4 кадру паралельно, перевищувати ліміт пам’яті в 20 ГБ для кожного кадру було небезпечно. Доводилося хитрувати, створюючи в мультфільмі ілюзію студентського кампусу, з великою кількістю персонажів, будівель і дерев, за рахунок «розумного» рендеринга.

За матеріалами Digital Art