Створення лоупольной 3D-моделі

461

3D-художник Antony Ward, справжній ветеран CG-індустрії, розповість про те, як створити 3D-модель острова скарбів.

Сьогодні всі ми просто збожеволіли на скульптинге, фанатично переносячи деталі з хайпольной моделі на лоупольную ігрову. І хоча цей напрямок, безсумнівно, стало переважаючим, є і оборотна сторона медалі, яка не менш гідна уваги і вивчення.

Так-так, не сумніваюся, що ви легко можете створити 3D-модель, що складається з 20k полігонів, а от як щодо 350? Що, злякалися? Нижче я покажу вам, як створити дуже симпатичний і дуже лоупольный острів скарбів, який буде не відрізнити від справжнього.

01. Примітиви

Створення лоупольной 3D-моделі

Почніть моделювання 3D-моделі з примітивів

З таким тісним поликаунтом особливо не разбежишься і починати потрібно саме з примітивів. Незважаючи на уявну простоту вони відмінно формують основу сцени.

02. Чотирикутники

Створення лоупольной 3D-моделі

Намагайтеся притримувати чотирикутників

Острів ви можете моделювати з сфери. Таким чином, ви отримаєте як бажану форму, так і небажані трикутники. Потрібно з самого початку намагатися дотримуватися чотирикутників.

А відтак почати можна і з двічі просмушенного куба, так ви вб’єте відразу двох зайців: отримаєте бажану форму, що складається з чотирикутників. Непотрібну половинку сфери можна просто видалити.

03. Втрачене скарб

Створення лоупольной 3D-моделі

Моделювання скрині почніть з отскейленного куба, на верху якого буде розташований п’ятикутник

На моделювання скрині з скарбами піде трохи більше часу, але не так вже й багато, оскільки в його сітці всього пара полігонів.

Отскейленный кубик стане непоганим стартом у моделлинге скрині, на верху якого можна розташувати п’ятикутник, який зіграє роль кришки. Для верхнього эджа кришки можна застосувати команду Bevel, щоб трохи закруглити краї. Але особливо захоплюватися не варто, як і вдаватися в нетрі скульптинга.

І, насамкінець, відкиньте кришку скрині трохи назад, щоб втрачене скарб так і манило піратів…

04. Стовбур пальми

Створення лоупольной 3D-моделі

Стовбур моделюйте з циліндра

Повернемося до простого. Моделювання стовбура пальми почніть з циліндра невеликого дозволу, 10 subdivisions буде більше, ніж достатньо. Використовувати більше полігонів не має сенсу, оскільки потім вам доведеться видаляти непотрібну геометрію.

Кришки знизу і зверху циліндра можна сміливо видаляти, оскільки вони також не знадобляться. Потім надайте циліндру форму вигнутого стовбура пальми.

05. Листя

Створення лоупольной 3D-моделі

У ролі листя відмінно виступлять плейны

Листя пальми можна і промоделить, але цей процес можна максимально спростити, оскільки ми і так обмежені в полигонаже. Замість цього цілком довіримось міць текстур з альфа-каналом.

Тому зараз вам потрібно створити дуже умовні листя з плейнов, які відмінно вирішать цю задачу.

06. Композиція

Створення лоупольной 3D-моделі

Використання базових кольорів допоможе краще візуалізувати сцену

Отже, у вас є всі основні елементи сцени, прийшов час розташувати їх так, щоб в результаті вийшов загублений острів скарбів. Ви можете призначити елементів базові кольори, якщо це допоможе вам краще візуалізувати сцену.

На цьому етапі в сцені повинно бути близько 314 полігонів, невеликий запас для маневру.

07. Бесшовность

Створення лоупольной 3D-моделі

Необхідно пофіксити пересічну геометрію острова, стовбура дерева і скрині зі скарбами

В принципі, сцена вже непогана. Єдиною проблемою буде перетинається геометрія острова, стовбура дерева і скрині зі скарбами. На перший погляд все начебто добре, але в движку гри така сцена може викликати всякі неприємні штуки, окремі частини геометрії можуть навіть парити в повітрі або «перещелкивать».

Для цього необхідно зшити окремі частини геометрії між собою.

Створення лоупольной 3D-моделі

Зшийте окремі елементи між собою

08. Оптимізація

Створення лоупольной 3D-моделі

Перевірте 3D-моделі на эджи і вертексы, які можна видалити

Якщо ви витратили час і зробили модель безшовної, при цьому ви додали в сцену ще геометрії, тому полигонаж повинен бути в районі 334 полігонів. Так, можна спокійно продовжити оптимізацію сцену, намагаючись знайти эджи і вертексы, які можна зшити між собою.

Створення лоупольной 3D-моделі

Полигонаж циліндричного стовбура пальми можна зменшити, зшиваючи эджи між собою

Полигонаж циліндричного стовбура пальми можна зменшити, зшиваючи між собою эджи центральній частині. Підстава стовбура потрібно залишити циліндричним, оскільки така форма геометрії більше нагадує формою піщані дюни.

Створення лоупольной 3D-моделі

Полигонаж острова також можна легко зменшити

Полигонаж острова скарбів також можна легко зменшити. При цьому над сіткою можна познущатися всмак, намагаючись зробити форму острова більш вражаючою.

09. Нормалі

Створення лоупольной 3D-моделі

Змінюємо нормалі всіх моделей

До цього моменту ми не особливо дбали про нормалях об’єктів. Без сумніву, що жорсткі межі хаотично чергуються в сцені з м’якими.

Настав час змінити нормалі всіх об’єктів в сцені, зробивши більшість з них м’якими. Це також допоможе виявити проблемні ділянки геометрії, такі, як, наприклад, стовбур або підставу пальми.

Зробіть жорсткими тільки підстави цих об’єктів, що відразу ж візуально поліпшить сцену і допоможе підкреслити окремі елементи.

10. Маппінг

Створення лоупольной 3D-моделі

Підготуй модель до текстуруванню з допомогою UV-розгортки

На цьому етапі ми маємо більш або менш складну модель. Полигонаж сцени не повинен перевищувати 350 полігонів, що забезпечує нам простір для маневру.

Далі необхідно підготувати модель до текстуруванню, створивши UV-розгортку.

Існує кілька способів створення UV-розгортки, які залежать від цільової платформи і типу моделі. Для оптимізації робочого процесу при невеликому розмірі UV-листа можна накласти UV-шеллі один на інший, таким чином текстура буде повторюватися. Такий підхід можна використовувати як для стовбура пальми, так і для піску з скринею, повною скарбами.

Особисто я вважаю, що UV-розгортка кожного елемента дає відмінні результати у сцені, дозволяючи в майбутньому максимально покращувати текстури, наприклад, додати карту Normal. Крім того, модель з такою UV-розгорткою можна завантажити додаток для текстурування, таке, як Mudbox, MARI, і розфарбувати їх там.

Створення лоупольной 3D-моделі

Оптимізація UV-розгортки

11. Базові текстури

Створення лоупольной 3D-моделі

Карта Ambient Occlusion відразу ж розставить все по своїх місцях

Перед тим, як переходити до малювання основних текстур, необхідно запекти парочку ключових. При цьому якісна UV-розгортка зіграє нам на руку, максимально поліпшивши результат.

Карта Ambient Occlusion допоможе розставити на сцені акценти, а також створить базове освітлення.

Створення лоупольной 3D-моделі

Базова карта Diffuse стане точкою відліку створення текстур

Поєднання карт Ambient Occlusion і Diffuse стане відмінним початком у створенні текстурних карт.

Створення лоупольной 3D-моделі

Поєднання карт Ambient Occlusion і Diffuse

12. Потужність пікселів

Створення лоупольной 3D-моделі

Отже, робота з 3D-елементами закінчена, настав час переходити до деталізації

Тепер, коли робота з 3D-елементами закінчена, настав час зосередитися на окремих точках і витягти максимум можливого зі скілла художника.

Поверх існуючих текстурних карт можна намалювати будь-які деталі вручну або скориставшись фотореференсами, які тільки подобаються.

Створення лоупольной 3D-моделі

Читайте в нашій попередній статті урок з моделювання реалістичних 3D-скель.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело